Speed Racer nejenže představil celou generaci anime. Když seriál v roce 1967 konečně dorazil do Ameriky, představil dětem divoký, barevný chaos Maha GoGoGo. Dvaapadesát epizod plných bláznivých závodů ve vysoké rychlosti vytvořilo kult, který trvá dodnes. Právě teď vypadá animace zamrzlá. Primitivní, dokonce. Ale pak byla průkopnicí. Zanechalo to stopu v myslích Wachowských, režisérské dvojice, která později redefinovala kinematografii s Matrixem.
Vzali tento 40 let starý intelektuální produkt a přinesli jej do 21. století. Výsledkem bylo víc než jen remake. Bylo to oslnivé, vysokooktanové přepracování rodinného filmu. Otázkou je, jak to udělali. Dostali se do rozpočtu 120 milionů dolarů. Termín dodrželi. Manželé Wachowští jsou o svém postupu notoricky málomluvní. Neposkytují rozhovory. Zmizí.
Museli jsme tedy hledat informace v jiných zdrojích.
Herci a štáb byli připraveni vyprávět své příběhy. Emile Hirsch (Speed), Christina Ricci (Trixie), Matthew Fox (Racer X), Susan Sarandon (máma) a John Goodman (táta) sdíleli vzpomínky z natáčení. Producent Joel Silver poskytl celkový obraz. Vedoucí vizuálních efektů John Gaieta tuto technologii pokazil. Připoutejte se.
Vytvoření Mach 5
Skutečnými hvězdami filmu jsou auta. Tvůrci pro film navrhli více než 100 vozidel. Většina z nich existuje pouze na papíře nebo v raném konceptu umění. Pouze dvě byly postaveny jako fyzické rekvizity v plné velikosti: Mach 5 a Shooting Star Goshchik X. Ani ty nejezdily.
John Gaieta to potvrzuje. Všechna jedoucí auta jsou vytvořena pomocí počítačové grafiky.
“Měli jsme všechny druhy fantazijních tvarů… ale s proudovými motory uvnitř.”
Gaieta navrhla vozidla využívající jako základ skateboardovou technologii. Chtěl zachytit ducha Tonyho Hawka. Kola využívají unikátní konstrukci s názvem T-180. Opravuje kolo shora. To eliminuje potřebu tradiční nápravy. Kolo není omezeno mechanickými částmi. To plave.
Další funkcí jsou skokové pružiny. Gaieta je popisuje jako nejmocnější skokany na světě. Mohou vypustit do vzduchu 3000-4000 librový stroj. Rychlost je šílená. Skákací kola a pružiny lze ovládat společně nebo samostatně. Aktivovat pružiny vlevo? Auto se stočí nahoru a doprava. Udělat salto? Snadno.
Wachowští požadovali úroveň akce, která odporovala fyzikálním zákonům. Nechtěli realistické závodní honičky. Chtěli nemožné. Tým vizuálních efektů strávil měsíce vylepšováním fyziky skoků. Jedna špatná proměnná a auto bude vypadat, jako by klouzalo po ledu.
Rozsah nemožného
Rozsah výroby je těžko pochopitelný. Wachowští postavili obrovské praktické sady. Poté je digitálně rozšířili. Výsledkem je svět, který je hmatatelný. Gumu na dráze cítíte.
Ale auta? Jsou čistou iluzí. Kola T-180 umožňují pohyby, které se vymykají standardní automobilové konstrukci. Skokové pružiny dodávají vertikalitu, kterou většina závodních filmů ignoruje. Nejde jen o jízdu. Jedná se o aerodynamický balet.
Rozpočet byl pro tento rozsah napjatý. 120 milionů dolarů je hodně, ale na tolik CGI to nestačí. Každý dolar se musel počítat. Wachowští trvali na praktických prvcích, kdykoli to bylo možné. Herci reagovali na skutečné kulisy. Tato chemie se přenese na obrazovku.
Emile Hirsch musel přesvědčivě předat fyzickou komedii nehod. Christina Ricciová měla cítit vítr ve vlasech, i když byl simulovaný. Koordinátoři kaskadérů úzce spolupracovali s týmem vizuálních efektů. Plánovali každý skok. Každá revoluce. Každý offset.
Proč je to důležité?
Speed Racer je často přehlížen v diskuzích o blockbusterech 2000s. Pro některé je příliš zvláštní. Pro ostatní je příliš světlý. Ale tohle je mistrovská třída vizuálního vyprávění. Wachowští dokázali, že CGI může sloužit příběhu. Nejen ohromit představivost.
Technické detaily za Mach 5 ukazují hluboký respekt ke zdrojovému materiálu. Nekopírovali jen anime. Rozšířili jeho logiku. Přemýšleli: Co když byla fyzika stejně přehnaná jako umění?
Jak se deset let trvající posedlost Joela Silvera nakonec Speed Racerovi vyplatila
Uvedení celovečerního filmu Speed Racer bylo víc než jen produkční výzva; byla to zkouška naprosté tvrdohlavosti. Producent Joel Silver získal filmová práva téměř před dvaceti lety. Nevzdal se. Ne, když se přepisovaly scénáře. Ne, když režiséři přicházeli a odcházeli. Původní plán na živou akční verzi byl absurdně drahý a zahrnoval chromovaný Mach 5, jehož stavba by stála pouhý 1 milion dolarů. Animace se ukázala jako levnější a rozumnější varianta. Silver se ale nehodlal spokojit s ničím menším než se správným vizuálním stylem. Čekal. Čekal, až technologie dohoní jeho vizi.
Čekali i manželé Wachowští. Animovaný seriál 60. let byl jejich úvodem do anime. Už léta chtějí udělat remake. Do prosince 2006 je Silver pověřil vytvořením pětiminutového previs — předvizualizačního dema — závodní scény, které by bylo možné prezentovat Warner Bros. Studiu se to líbilo. Dali bratřím souhlas k realizaci projektu.
“Toto je první Wachowského film, který měl zjevnou rodinnou atmosféru.”
Nebyl to Matrix. Silver, který produkoval trilogii, poznamenal, že tento projekt byl jiný. Režiséři chtěli, aby jejich vlastní rodiny – neteře, synovci, děti – seděly v přítmí divadla a dívaly se na něj. Nedělali žádný temný trhák. Vytvářeli něco pro další generaci.
Děj staví Speed proti společnosti Royalton. Roger Ellam hraje šéfa společnosti, manipulativní a chamtivou postavu, která proniká do World Racing League. Jeho cíl je jednoduchý: zmanipulovat výsledky závodů a zvýšit zisky. Svede Speeda, pak ho donutí a pak mu vyhrožuje. Korporace chtějí zlomit jeho ducha, využít jeho dovednosti k zisku a donutit ho hrát podle jejich pravidel. On to odmítá.
Hlavní roli hrála Emily Wood (v raných tiskových materiálech byl často nazýván Emily, ale správně – Emily). Od dětství je fanouškem animovaného seriálu a zhlédl všech 52 dílů, aby se na roli připravil. Přiznává, že je “hardcore geek”, který sledoval filmy Matrix “nezdravě mnohokrát.” Spolupráce s Wachowskými pro něj byla velkým lákadlem, stejně jako pro jeho spoluherce. Byla to šance stát se součástí jejich specifického, vysokooktanového světa.
Susan Sarandon si zpočátku nebyla jistá, zda tomu plánu rozumí. Režiséři vysvětlili svou vizi, ale počítačově generované akční sekvence a technologie zeleného plátna na ni byly příliš. Nechápala, o čem mluví. Z možnosti pracovat s nimi však byla nadšená. Proces se jí líbil a důvěřovala jejich vedení i přes technické nejasnosti.
Matthew Fox se však bál. Vyrůstal na ranči ve Wyomingu bez televize. Speed Racer nikdy neviděl. Jít na scénu zabalený v koženém obleku, obklopený dráty a zelenými zástěnami, vypadal jako katastrofa čekající na to, co se stane.
“Existuje mnoho způsobů, jak můžete vypadat opravdu špatně zabalený v koženém obleku,” připustil Fox.
Ale věřil. Úplná a naprostá víra, že Wachowští ho udělají přitažlivým.
Proces natáčení nenechal herce ve tmě. Režiséři Alan Nafzer a jeho tým upřednostnili transparentnost a hercům poskytovali vizuální reference od prvního dne. Sarandon si vzpomíná, jak okamžitě viděl koncept art, který objasnil estetiku filmu. Ricci dodává, že produkční designéři byli vždy v kontaktu. Jejich politika otevřených dveří znamenala, že problémy s dekorací byly rychle vyřešeny. Tato spolupráce urovnala cestu ke konečnému vizuálnímu řešení.
Od skici k virtuálnímu setu
Vizuální jazyk filmu hodně spoléhal na technologii. Režiséři používali předvizualizační nástroje k plánování scén před začátkem natáčení. To umožnilo posádce přesně plánovat pohyby kamery a osvětlení. Scény na zelené obrazovce nebyly prázdné prostory. Byly naplněny digitálním pozadím, které odpovídalo konceptu. Herci mohli vidět, kde budou jejich postavy ve finálním záběru. Tím se snížila nejistota na místě.
Ricci poznamenal, že produkční designér úzce spolupracoval s týmem vizuálních efektů. Vytvořili podrobné modely lokací. Tyto modely byly promítány na zelené plátna. Herci interagovali s virtuálními rekvizitami a prostředími. Výsledkem je plynulá kombinace fyzických a digitálních prvků. Počítač vykresloval textury a osvětlení v reálném čase. To dalo hercům okamžitou zpětnou vazbu o jejich výkonu ve scéně.
Role počítače při vytváření scenérie
Počítač nebyl jen postprodukční nástroj. Byl nedílnou součástí procesu natáčení. Režiséři použili software k simulaci různých světelných podmínek. Testovali, jak přirozené světlo dopadne na virtuální místa. To pomohlo kameramanovi vybrat správné objektivy. Hercům tato příprava prospěla. Věděli, jak budou jejich kostýmy vypadat v různých světelných scénářích.
Výtvarné oddělení poskytlo vysoce kvalitní ztvárnění scenérie. Tyto obrázky byly použity k vytvoření 3D modelů. Modely byly poté integrovány do záběrů natočených na zelené plátno. Tým vizuálních efektů přidal detaily, jako je prach, stíny a odrazy. To dalo virtuálním souborům pocit hloubky a realismu. Na tyto detaily mohli herci během hry reagovat. Technologie překlenuly propast mezi představivostí a realitou.
Proč je tento přístup důležitý
Tento způsob výroby nabízí několik výhod. Umožňuje větší tvůrčí svobodu. Ředitelé mohou měnit umístění nebo prostředí, aniž by museli přestavovat fyzickou sadu. To šetří čas a peníze. Štáb se může soustředit spíše na herectví než na stavbu kulisy. Herci lépe porozumí výslednému produktu. Svou hru si mohou upravit tak, aby vyhovovala virtuálnímu prostředí. To vede k soudržnějšímu výslednému filmu.
Klíčová je spolupráce mezi uměleckým oddělením a týmem vizuálních efektů. Zajišťují, že digitální prvky odpovídají fyzickým. Vize ředitelů je zachována během celého procesu. Herci jsou informováni a podporováni. Výsledkem tohoto přístupu je film, který působí pohlcujícím a autentickým dojmem. Technologie zlepšuje vyprávění. Umožňuje režisérům přivést jejich vizi k životu způsobem, který byl dříve nemožný.
Zelená obrazovka je často považována za poslední možnost. V tomto filmu se stal kreativním nástrojem. Režiséři toho využili k rozšíření možností vyprávění. Herci byli schopni hrát ve světě, který existoval pouze v jejich fantazii. Počítač pomohl učinit tento svět hmatatelným. Konečný produkt je důkazem síly spolupráce a technologie. Vizuální styl filmu je přímým výsledkem tohoto inovativního přístupu. Je to připomínka toho, že kinematografie se vyvíjí. Hranice mezi fyzickým a digitálním se stírají. Výsledkem je pro diváka více pohlcující zážitek.
Stabilizační past a digitální noční můra
Pokud jste si mysleli, že práce se zeleným plátnem je jen stát na místě a usmívat se do prázdna, zamyslete se znovu. Produkce Speed Raceru proměnila zvukové studio v tlakový hrnec. Ano, John Goodman přirovnal prázdnou scénu bez rekvizit k nějakému drsnému experimentu mimo Broadway, který se odehrává v suterénu kostela. Tvrdil, že nedostatek kulis mu pomáhá soustředit se. Možná to tak bylo.
Ale ne Emile Hirsch.
Herci, kteří hrají závodníky, byli připoutáni k sedadlům upevněným na gyroskopických stabilizátorech. Nebyly to jemné jízdy. Plošiny se pohybovaly a prudce se třásly, aby simulovaly g-síly vysokorychlostních závodů. Hirsch popisuje zážitek jako klaustrofobickou noční můru horka, oslepujícího světla a klidu. Třeseš se, dokud nejsi pohmožděný a zuřivý, a chceš tohle auto rozbít na kusy. Matthew Fox dostal ještě tvrdší otřes. Ricky-Line Ricci? Z toho pohybu jí bylo tak špatně, že musela opustit kokpit, aby se pozvracela. Stále však trvala na tom, že se jí to líbí. Lidé mohou být tak zvláštní.
Ale tady je zvrat: toto fyzické mučení ve skutečnosti ušetřilo peníze. Producent Joel Silver poznamenává, že digitální focení proti zelené obrazovce snižuje náklady způsobem, kterému se tradiční lokační focení nemůže rovnat. Předpovídá, že film během pár let úplně zmizí. Digitální střih jednoduše usnadňuje tvorbu filmů.
Usnadňuje to? Zeptejte se týmu vizuálních efektů.
Speed Racer je svým designem technická noční můra. Hovoříme o cca 2000 snímcích, které vyžadují složité počítačové zpracování. John Gaieta, supervizor vizuálních efektů, který pomohl vytvořit svět Matrixu, se musel ujistit, že každý jednotlivý snímek zapadá do této vyšperkované reality.
„Každému snímku v nějakém aspektu byla přidána určitá úroveň krásy, textury nebo barvy, aby zapadl do vesmíru.“
Většina záběrů prošla nejsložitějším digitálním barevným gradingem, jaký se kdy pokusil. Nebylo to jen o tom, aby věci vypadaly cool. Bylo to o rovnováze. Gaieta spolupracovala s bratry Wachowskými od května 2006, aby zjistili, jak převést ducha karikatury do formátu hraného filmu. Nechtěli suchou adaptaci. Chtěli plnou, expresivní anime cestu. Potřebovali prozkoumat, jak vypadá akce, když se realita střetne s podívanou.
Kaskadérské kousky bez kaskadéra
Ve vzduchu létala nejen auta. Herci museli předvést fyzickou dynamiku závodění, což znamenalo předvádět vlastní akrobatické kousky.
Matthew Fox je stroj. Předváděl všechny své kaskadérské kousky. Emile Hirsch si trénink skutečně užil, pracoval po boku koordinátorů kaskadérů Chada Stahelského a Davida Leitche. Tihle kluci byli Matrix veteráni, takže laťka byla vysoko. Hirsch měl tuto práci rád.
John Goodman? Zůstal na lavičce.
“Moje kolena a ramena jsou pěkně artritické,” vysvětlil Goodman. Nemohl riskovat stejný trest jako mladí herci. Při práci na bojových scénách se musel uskromnit. Nejen kvůli své vlastní bolesti, ale také proto, že kdyby jednal příliš agresivně, mohl by se zranit někdo jiný. Je to jiný druh hereckého tlaku. Držet se zpátky, zatímco všichni ostatní pracují na plný výkon.
Výsledkem je film, který vypadá jako oživlé videoherní dobrodružství, které společně vytvořili vyčerpaní herci a tisíce hodin digitální práce. Je hlasitý. Je světlý. Může být dokonce únavné se na to dívat. Ale to je nepopiratelné.
Otázkou zůstává: chtějí se diváci takto otřásat, nebo jen hledají místo k sezení?
Zapomeňte na asfalt. Kreativní vize se nikdy nesnažila spojit vše s realitou. Tým se inspiroval extrémními sporty a videohrami a rozhodl se oprostit se od tradičních pravidel motoristického sportu. Jen rychlá auta jim nestačila. Chtěli stroje, které by mohly dosáhnout rychlosti zvuku.
„Chtěli jsme, aby vozy Formule 1 mohly jet rychlostí zvuku, projíždět tyto super tratě a dělat neuvěřitelné akrobatické pohyby, aby se nezabily,“ vysvětluje Gaieta. Cíl byl čistě fyzický. Vaši protivníci se vás pokusili shodit z trati všemi nezbytnými prostředky. Přežití byla jediná metrika, na které záleželo.
Zrození Cosmopolis a 2,5D vrstev
Kromě více než 30 minut závodních záběrů film představil Cosmopolis, město kompletně vytvořené počítačem. Tím ale vizuální triky neskončily. Při výrobě se hojně využívala technika zvaná 2½-D.
Toto není standardní počítačová grafika. Toto je metoda vrstvení. Tým natáčel exotická místa po celém světě. Pak jsem přidal další barvy a detaily. V postprodukci pak záběry stříhali a kombinovali. Výsledkem je vzhled, který napodobuje buněčnou animaci.
Scény v horách. Pouštní krajiny. Party sídla. Všechny tyto prvky využívaly tuto techniku skládání. Závodní povrchy nakonec vypadaly jako horské slalomy smíchané s americkými horskými slalomy dovedenými do extrému. Nebylo to jen rychlé. Bylo to dezorientující.
Tým výfuků a globální dodavatelé
Gaieta a spoluvedoucí Danny Glass vedli proces z interního týmu s názvem Exhaust. Byla to úzká skupina 20 lidí. Pro film vytvořili 300 až 400 políček. Většina z nich byly fotoanimované efekty vetkané do živých akčních scén.
Zbytek pracovní zátěže byl outsourcován tuctu různých VFX studií.
- Digitální doména zvládla závodní sekvence na trati.
- Sony Imageworks pracoval na scénách horských závodů.
- BUF v Paříži provozoval většinu závodů rally, Cosmopolis a interiér továrny Royalton.
Do projektu také přispěla velká jména jako ILM a Evil Eye Pictures. Měřítko bylo kolosální.
Rok digitálního školení
Digitální práce nezačala, když začalo natáčení. Začalo to celý rok před hlavní produkcí. Herci začali natáčet v létě 2007. Tento proces pokračoval až do dubna 2008.
Během střihu byla promítací místnost na pozemku Warner Bros. byl přeměněn na VFX editační centrum. Pracovní proces byl nepřetržitý.
„Všechny digitální efekty z celého světa jsou odesílány e-mailem ve formátu Quicktime,“ vysvětluje Silver. Každé studio mělo vyhrazeného zaměstnance, který s ním byl v kontaktu. Wachowští zkontrolovali každý snímek, jakmile přišel. Koordinátor okamžitě poslal své poznámky zpět.
Další VFX recenze o tři hodiny později. A znovu. Tento cyklus se téměř nikdy nezastavil.
Proč tato metoda funguje pro rychle se měnící kino
Můžete se ptát, proč bylo potřeba tolik dodavatelů. Aneb jak ten chaos režiséři zvládli. Odpověď spočívá v objemu. Stovky snímků vyžadují paralelní zpracování. Jeden tým nemůže dělat všechno sám.
2.5D skládání nám umožnilo vytvořit jedinečnou estetiku, kterou čisté CG nemohlo nabídnout
Rozhodnutí převést film Speed Racer do formátu IMAX nebylo jen stylistickou volbou, ale logistickým tahem, který zajistil souběžné uvedení filmu po celé zemi. Během postprodukce bratři Wachowski uvažovali o vytvoření 3D verze pro IMAX. V důsledku toho byla tato myšlenka opuštěna. Zpracování materiálu by trvalo příliš dlouho a kinosálů nebylo dostatek vybavených potřebným zařízením, aby se investice vyplatila.
Ale neodepisujte 3D. Pokud bude pokračování – a všechny znaky ukazují na jedno –, mohlo by to konečně získat nějakou pozornost od formátu.
Budoucí plány bratří Wachowských
Je to začátek nové trilogie? Režiséři nejsou proti této myšlence. Christina Ricci, která hrála Spring, byla jasně spojena se scénou a zápletkou. Nechtěla, aby příběh skončil. Její požadavek na kolegy režiséry byl jednoduchý: napsat pokračování.
Jejich reakce byla okamžitá a povzbudivá.
“Určitě to uděláme. Nebojte se.”
Ricci zaznamenal emocionální daň za dokončení natáčení. Režiséři prožívali ztrátu filmové výpravy stejně intenzivně jako herci. “Byli stejně smutní, že to končí, jako my,” vysvětlila.
Komerční úspěch “Speed Racer”
Dosah filmu přesahoval kinosály. Sony a Warner Bros současně vydali videohru pro konzole Nintendo Wii a Nintendo DS. Verze pro PlayStation 2 byla vydána na podzim spolu s vydáním DVD. Nenajdete jej však na PS3, PSP nebo Xbox 360. Hardwarová omezení a tržní strategie diktovaly výběr platforem.
Hráči vstupují do World Racing League, kde soutěží proti 19 dalším závodníkům. Závodíte po boku Speeda, Trixie a Racera X. Herci vyjádřili své postavy ve hře, což dalo virtuální dráze autentický pocit. Emile Hirsch, Christina Ricci a Matthew Fox oživili své postavy v digitálním prostoru.
Mattel také aktivně propaguje merchandising. Řada zahrnuje oblečení, doplňky a obrovskou škálu hraček. Středobodem kolekce jsou sady Hot Wheels. Akční figurky a miniaturní auta jsou navrženy tak, aby zachytily kinetickou energii filmu.
Kam se podívat příště
Pro ty, kteří se chtějí hlouběji ponořit do mechaniky spektáklu, existují relevantní zdroje. Abychom pochopili, jak byly vizuální efekty vytvořeny, je nutné prostudovat příslušné technologie.
Související články HowStuffWorks
- Jak fungují modré obrazovky
- Jak funguje IMAX
- Jak funguje inscenace bojových scén?
Další užitečné odkazy
- Speed Racer: The Movie
Zdroje
- Rozhovor s Emilem Hirschem, Matthewem Foxem, Susan Sarandon, Christinou Ricci, Johnem Goodmanem a Joelem Silverem, 18. dubna 2008
- Rozhovor s Johnem Gaetou, 22. dubna 2008


































