Ви читаєте про числові ігри. Не лише про судок, не лише про криптографію. Я маю на увазі глибоку історію головоломок, які виглядають як іграшки, але насправді є порталами серйозної математики.
Це заплутана категорія. Їх не можна акуратно розкласти по поличках. Деякі з них – дурні забави. Інші — невирішені завдання, які ставили в глухий кут математиків протягом століть. Список залучених до тем дикої. Арифметика. Алгебра. Геометрія. Топологія Теорія графів. Матриці. Теорія груп. Комбінаторика. Теорія множин. Символічна логіка. Імовірність.
Спробуйте класифікувати це все. Ви зазнаєте невдачі. Спроба довільна.
Ось що цікаво математичних розваг. Вони стирають межу між хобі та професією.
Безневинна головоломка про проходження шляху може змусити вас звернутися до теорії графів. Підрахунок елементів геометричної фігури? Це – комбінаторика. Розбиття багатокутника? Теорія груп. Логічний висновок? Матриці.
Речі, які здавалися неможливими у середні віки, тепер тривіальні завдяки сучасним методам.
Чому ми граємо
Існує загальне прагнення вирішувати головоломки. Це не має значення, молоді ви чи старі. Удосконалені чи ні.
Г. Х. Харді, видатний англійський математик, відзначив це. Професійні творці головоломок теж знають. Вони користуються цим. Публіка отримує інтелектуальне задоволення від цього.
Література велика. Особливо з 20 століття.
Деякі її повторюються. Дивно, але кожне покоління знаходить старі добрі завдання чудовими. Навіть коли вони одягнені у новий одяг. Новий матеріал додається постійно.
Ранні дні
Люди завжди любили створювати випробування. Інтелектуальне задоволення. Цікавість. Таємниця.
Багато ранніх розваг збереглися завдяки цій привабливості. Дехто прийшов від стародавніх греків і римлян. Ми мало знали про них під час Темних віків. Інтерес повернувся до Середньовіччя.
Чому? Було винайдено друкарський верстат. Автори текстів з арифметики надихнулися. Ранні алгебраїсти та вчені розпочали суперництво та диспути.
Це було найпомітніше на континенті. Італія. Німеччина.
Помітними вкладниками є:
* Раббі бен Езра (1140)
* Фібоначчі (Леонадо з Пізи; 1202)
* Роберт Рекорд (1542)
* Джироламо Кардано (1545)
Два типи завдань
Завдання зазвичай поділялися на дві категорії.
Маніпуляція з об’єктами.
Обчислення.
Перший тип вимагав мінімальних математичних навичок. Тільки загального інтелекту та винахідливості.
Подумайте про завдання із переливанням рідин. Або про складні переправи.
Приклад з переливанням:
Вам потрібно відміряти одну кварту рідини. У вас є лише заходи на вісім, п’ять і три кварти. Як ви це зробите?
Приклад зі складною переправою:
Три пари повинні переправитися через струмок. Човен вміщує лише двох людей. Кожен чоловік надто ревнивий, щоб залишити свою дружину з іншим чоловіком. Як вони переправляться?
З роками з’явилося багато варіантів обох типів.
Обчислювальні завдання
Другий тип включав реальні обчислення. Вони набирали безліч форм.
Ось кілька прикладів.
Знаходження числа
Загадайте число.
Втройте його.
Візьміть половину твору.
Втрийте цей результат.
Візьміть половину знову.
Розділіть на дев’ять.
Приватне дорівнюватиме одній четвертій частині вашого вихідного числа.
Завдання «Бог нехай вітає вас»
Хтось каже: «Якби нас було стільки ж ще й ще половину, то нас було б 30».
Текст починається зі слів «Бог нехай вітає вас, усі ви 30 супутників». Скільки їх було насправді?
Завдання про шахівницю
Покладіть зерно пшениці на першу клітинку.
Два на другу.
Чотири на третю.
Робіть це всім 64 клітин.
Скільки всього зерен потрібно?
Лев у колодязі
Це — класика. Вона стосується руху з постійною швидкістю, утрудненого зворотним рухом.
Лев знаходиться у колодязі глибиною 50 ліктів.
Він піднімається на 1/7 ліктя щодня.
Він ковзає назад на 1/9 ліктя.
Через скільки днів він вибереться?
Завдання про кур’єрів
Вони включають тіла, що рухаються із заданими швидкостями. Ви знаєте їхнє становище в одній точці. Вам потрібно знайти час, необхідний для прибуття в іншу точку.
Бум математичних розваг у XVII столітті
Задовго до того, як інтернет запропонував нескінченні головоломки, у XVII столітті відбувся сплеск книг, цілком присвячених розважальним завданням. То були не просто сухі академічні вправи. Вони також охоплювали механіку та природознавство. Іскра, що розпалила цей інтерес, прийшла із Франції.
Клод-Гаспар Бакет де Мезіріац змінив правила гри. Він є одним із найраніших піонерів у цій галузі. Бакет, який запам’ятався своїм виданням 1621 року грецької теорії чисел «Діофант» (Diophanti), також випустив у 1612 році книгу «Проблеми приємні та захоплюючі, які вирішуються за допомогою чисел» (Problèmes plaisans et delectables qui se font par les nombres).
Ця друга книга стала взірцем для наслідування. Вона витримала п’ять видань, причому останнє було надруковано аж 1959 року. Для книги з головоломками це дуже тривалий термін життя.
Бакет наголошував на арифметику, а не на геометрію. Його завдання були конкретними та гострими.
– Він запровадив системи числення, відмінні від десяткової.
– Він вмикав карткові фокуси.
– Він створив головоломки з циферблатами годинника, засновані на унікальних схемах нумерації.
– Він поставив класичне завдання про знаходження найменшого набору терезів, що дозволяє зважувати будь-яку вагу від 1 до 40 фунтів.
– Він додавав складні сценарії переправи через річку.
Саме ці “початкові математичні головоломки” визначили жанр на десятиліття вперед.
Французькі наслідувачі та німецьке розширення
Тренд не зупинився на Бакеті. В 1624 Жан Лерон опублікував «Математичні розваги» (Récréations mathématiques). Він писав під псевдонімом Ван Еттен (van Etten).
Книга Лерона знайшла відгук у читачів. До 1700 року вона витримала щонайменше 30 видань. Вона була популярною, незважаючи на те, що в основному була копією. Лерон взяв прості завдання Баке і проігнорував значніші розділи. Була й деяка оригінальна робота, але переважно книга служила зразком.
Вона вплинула на Мідоржа та Швендера. Англійська переклад з’явився 1633 року. Заголовок був громіздким: «Математичні розваги, або Збірник різних завдань…» (Mathematicall Recreations, або Collection of Sundrie Problemes…). У ньому обіцялися секрети природи та експерименти в галузі арифметики, геометрії та оптики. Переклад виконав Вільям Оутред.
Французи продовжували випускати контент. Клод Мідорж опублікував в 1630 «Розбір книги про математичні розваги» (Examen du livre des récréations mathématiques). Потім Дені Анріон випустив свою власну версію в 1659 році, значною мірою ґрунтуючись на Мідоржі.
Тим часом вплив перейшов канал у Німеччину. Даніель Швендер, професор єврейської мови та математики, склав велику колекцію. Він використав переклад роботи Лерона та додав свої власні знахідки.
«Фізико-математичні задоволення, або Математичний і філософський дозвілля» (Deliciae Physico-mathematicae oder Mathische und Philosophische Erquickstunden) з’явилися посмертно в 1636 році. Вони мали величезний успіх. У 1651 і 1653 роках були два додаткові видання. Протягом багатьох років збільшене видання Швендера було найповнішим трактатом цього роду.
Італія також не залишилася осторонь. Єзуїт Маріо Беттіні випустив двотомну роботу під назвою «Пасіль усієї математичної філософії» (Apiaria Universae Philosophiae Mathematicae) у 1641–1642 роках. У 1660 році вийшло третє видання: «Нове пасічник математичних розваг» (Recreationum Mathematicarum Apiaria Novissima).
Потім з’явився Йоганн Море зі Шлезвіга. У 1665 році він опублікував «Арифметичний квітник» (Arithmetische Lustgarten), який був наслідуванням Швендеру.
Пізній вступ Англії
Англія прийшла до цієї справи пізно. Вільям Лейборн був просто письменником. Він був викладачем математики, автором підручників та землеміром.
В 1694 він опублікував книгу «Задоволення з користю: що складається з розваг різних видів» (Pleasure with Profit: Consisting of Recreations of Divers Kinds). Список жанрів був вичерпним: числові, геометричні, механічні, статичні, астрономічні, хронометричні, криптографічні, магнітні, автоматичні, хімічні та історичні.
На титульній сторінці було чітко позначено мету. Книга прагнула «розважити дотепні уми і спонукати їх до подальшого вивчення цих піднесених наук». Вона також хотіла відволікти молодь від вад.
Значна частина тому складалася із традиційного навчального матеріалу. Опубліковані роботи Лейборна виросли з його педагогічної кар’єри. Він навчав не менше, ніж розважав.
Епоха друкованих головоломок створювала основу для всього, що було за нею.
Бум XVIII–XIX століть
XVIII століття не просто підтримувало вогонь — він роздмухував його. У Англії спостерігався сплеск публікацій. Едвард Хаттон, Томас Джент, Семюел Кларк, Вільям Хупер – всі зробили свій внесок. Потім настав 1775 рік. Чарльз Хаттон випустив п’ять томів витягів з «Ladies’ Diary», наголосивши на розважальних математичних і поетичних розділах. Континент не відставав. Крістіан Пішак, абат Бонавентура, Пауль Халкен у Нідерландах. Едм-Жіль Гійо опублікував Nouvelles Récréations physiques et mathématiques у чотирьох томах у 1769 та 1786 роках.
Але одне ім’я підноситься над іншими. Жак Озанам. Він став попередником двох наступних століть цього жанру. Його “Recreations mathématique et physiques” вперше вийшли в чотирьох томах ще в 1694 році. Книжка пройшла через незлічені видання. Він спирався на роботи Баші, Мідоржа, Лерона та Швентера. Пізніше Монтюкла переробив та розширив її. Потім Чарльз Хаттон переклав її англійською в 1803 і 1814 роках. Едвард Рідель знову переробив її у 1840 та 1844 роках.
Перша половина ХІХ століття була спокійною. Помірний обсяг публікацій. Менш відомі автори. Потім у другій половині стався вибух. Наростаючий інтерес призвів до рубежу століття. Едуард Люка. Ч. Л. Доджсон, він же Льюїс Керрол. Recréations mathématiques Люка виходив у чотирьох томах у період з 1882 по 1894 рік і став класикою. Доджсон додав свій колорит. “Symbolic Logic”, “The Game of Logic”, “Pillow Problems” і “A Tangled Tale” у двох томах, опубліковані в період з 1885 по 1895 рік.
Важковаговики XX століття
Увійшовши у XX століття, ви зустрічаєте яскравих персонажів. Два американці на ім’я Сем Ллойд — батько та син. Старший Ллойд був майстром створення головоломок. Він роками продавав свою щотижневу колонку національної синдикатної мережі. Це означало серйозне охоплення аудиторії. Він також створив чи адаптував сотні механічних головоломок. З картону, дерева, металу. Все це приносило фінансову винагороду.
Коли Ллойд-молодший помер у 1934 році у віці 60 років, оцінка його творчості була приголомшливою. Він створив щонайменше 10 000 головоломок. Це дуже багато загадок.
Німеччина також зробила свій внесок. Герман Шуберт опублікував Zwölf Geduldspiele в 1899 році. Потім “Mathematische Mussestunden” вийшли у трьох томах у 1907-1909 роках. Вільгельм Аренс був активний у період із 1904 по 1920 рік. Його “Mathematische Unterhaltungen und Spiele” (два томи, 1910) включали велику бібліографію. Це ознака серйозного наукового підходу.
Великобританія дала Генрі Дудені. Він співпрацював з журналом Strand Magazine. Його збірки головоломок мали величезну популярність. Вони багаторазово перевидавались у період із 1917 по 1967 рік. Mathematical Recreations and Essays У. У. Роуза Болла, що вийшла 1892 року, швидко стала класикою. Чому? Її науковий підхід виділяв її серед інших. Книжка пройшла через десять видань. Британський професор Х. С. М. Коксетер переробив її 1938 року. Вона залишається стандартним довідковим посібником і досі.
Також варто згадати Моріса Крайчика. Він редагував журнал “Sphinx” та authored several well-known works між 1900 і 1942 роками.
Зміна курсу в середині століття
Тут цікаво. Близько середини XX століття фокус змістився. До цього інтерес зосереджувався на конкретних розвагах. Числові курйози. Простий геометричні головоломки. Арифметичні завдання у формі історій. Складання паперу. Фігури із ниток. Геометричні розрізання. Маніпулятивні головоломки. Трюки з числами та картами. Магічні квадрати.
Ці поважні розваги також були популярними. Трисекція кута. Дублювання куба. Квадратура кола. Навіть elusive четвертий вимір.
На середину століття тенденція змістилася убік ускладнення. Популярність набули криптограми. Модульна математика. Системи числення. Теорія чисел. Графи та мережі. Грати. Теорія груп. Топологічні курйози. Упаковка та покриття. Флексагони. Комбінаторні задачі. Теорія ймовірностей. Завдання на індуктивне міркування.
Логічні парадокси вийшли першому плані. Логічні помилки. Парадокси нескінченності. Математика стала складнішою. Ігри – розумніші.
Арифметичні та алгебраїчні розваги
Числові закономірності та курйози
Деякі групи натуральних чисел виявляють дивовижні закономірності, якщо застосувати до них нормальну арифметику. Це приносить приємне проведення часу. Подивіться цей приклад:

Прихована математика мультиградусів
Йдеться не просто про складання кількох цілих чисел. Мультиградуси – це особливий вид числових ігор, в якому два різні набори чисел збігаються не лише за базовою сумою. Вони збігаються і при зведенні більш високим ступенем.
«Тотожності між сумами двох наборів чисел і сумами їх квадратів або ступенів вищого порядку».
Уявіть це як математичну міраж. Ви берете Набір A та Набір B. Складаєте числа у кожному. Підсумок однаковий. Тепер зводьте кожне число обох наборах у квадрат. Суми цих квадратів також збігаються. Можна піти далі — куби, четверті ступені і таке інше.
Це не випадковий збіг. Це структурована тотожність. Математики використовують це вивчення того, як числа співвідносяться поза простої арифметики. Це головоломка, яка потребує точності. Одна невірна цифра – і вся симетрія руйнується.
Навіщо нам це потрібне? Тому що ці патерни розкривають глибокі зв’язки теорії чисел. Вони показують, що цілі числа можуть поводитися дивовижним, скоординованим чином. Це схоже на те, як знайти дві різні пісні, які якимось чином мають однаковий ритм і мелодію.
Вивчення мультиградусів продовжує захоплювати. Це нішевий куточок математики, який здається майже чарівним. І все починається з простого питання: чи можуть дві різні групи чисел дійсно бути однаковими у кількох вимірах?

Побудова мультиградів з нуля
Почніть із чогось тривіального. Простої рівності, наприклад, 1+5=2+4. Воно ледь заслуговує на увагу. Потім додайте до кожного доданку по п’ять. Математика залишається вірною. 6+10 = 7+9.
Це – насіння. Простий метод формування мультіграда починається саме тут.
Але це лише підготовка. Щоб перейти до мультиграду другого порядку, потрібно змінити підхід. Поміняти сторони місцями. Об’єднати їх.
Це виглядає так:
1+5+6+10=2+4+7+9
Числа не брешуть. Вони збалансовані.

Подивіться на математику на мить. Якщо взяти певний набір чисел, сума їх перших ступенів ($S_1$) дорівнює 22. Сума їх другого ступенів ($S_2$) зростає до 156. Це тісна математична «кишеня».
Але варто лише трохи змінити ситуацію.
Додайте 10 до кожного числа у цьому наборі. Раптом ви перестаєте мати справу лише з простими сумами. Ви відкриваєте мультиград третього порядку.
Це не просто арифметичний курйоз. Йдеться тому, як зміщення базового рівня змінює структурну цілісність числової послідовності. Зсуваючи весь набір на постійну величину, ви зберігаєте рівність статечних сум по обидва боки, одночасно підвищуючи порядок тотожності.
Який результат? Більше складне рівняння, яке витримує перевірку при обчисленнях третього ступеня. Числа змінюються, але баланс зберігається. І іноді для розкриття глибшої закономірності досить просто додати десять до кожного члена.

За межами мультиградусів: дивного світу числових чудес
Якщо ви думали, що бачили все можливе у стандартних рівняннях сум ступеня, придивіться ближче. Математика не зупиняється на кількох змінних. Вона закручується.
Давайте ще раз подивимося на приклад. * S * 1 дорівнює 84. * S * 2 зростає до 1 152. * S * 3? Це 17766.
Можна продовжувати нескінченно. Створюючи мультиградус все більш високих порядків. Структура зберігається.
Ось у чому секрет: помножте або розділіть кожен член на одне й те число. Рівність залишається незмінною. Це гнучко.
Існують різні варіації. Можна знайти паліндромні мультиградуси. Вони читаються однаково як і прямому, і у зворотному напрямі. Або, можливо, вам більше подобаються звичайні числа. Можна побудувати мультиградуси, які складаються виключно з них.
Але серед цілих чисел ховаються й інші дива. Нарцисичні числа.
Це числа, які можна уявити з допомогою певних математичних маніпуляцій зі своїми цифрами. Візьмемо ціле число. Ціле число. Зведемо кожну цифру в n -ю ступінь. Складемо їх. Якщо результат дорівнює вихідному числу, ви знайшли досконалий цифровий інваріант.
Розглянемо 153.
1? + 5? + 3? = 153.
Це працює. Цифри зводяться в себе і в сумі дають своє вихідне значення.
Потім є цифровий інваріант, що повторюється. Він утворює цикл.


Світ розважальної математики любить хороші фокуси, а цифрові інваріанти – це душа вечірки. Джозеф Мадачі у своїй книзі “Mathematics on Vacation” зазначає, що це не просто ізольовані курйози. Вони існують у різних варіаціях, які розважають математиків годинами.
Сила суми цифр
Особливий інтерес становить один конкретний тип таких чисел. Це число, яке дорівнює n -го ступеня суми своїх цифр.
Уявіть це таким чином. Візьміть число. Складіть його цифри. Зведіть отриману суму у певний ступінь. Якщо результат знову збігається з вихідним числом, то ви знайшли збіг. Це петля. Цифрова луна.
«Курйоз ілюструється числом, яке дорівнює n -го ступеня суми своїх цифр».
Це не просто якась випадкова властивість. Воно визначає певний клас цілих чисел, які поводяться незвичайно під час виконання базових арифметичних операцій. Тут ключову змінну грає “n”. Вона визначає рівень експоненти. Змініть ступінь, і число, як правило, перестане відповідати шаблону. Саме це робить його цифровим інваріантом. Сума залишається постійною щодо перетворення, що визначається n.
Мадачі виділяє це явище, тому що воно показує, як прості правила – складання цифр, а потім зведення в ступінь можуть призводити до стійких точок. Ці числа закріплюються, протистоїть хаосу обчислень. Вони рідкісні. Але вони є. І як тільки ви знаходите одне, ви починаєте шукати інших. Полювання стає грою.

Ви, мабуть, чули про автоморфні числа. Це цілі числа, квадрати яких закінчуються тими самими цифрами, як і вихідне число. Візьмемо 25. Зведемо його у квадрат і отримаємо 625. Останні дві цифри? Все ще 25. Спробуйте 76. Квадрат дорівнює 5776. Знову ж таки, він закінчується на 76. Це не просто випадкові збіги. Це математичні дивацтва, які здаються майже містичними.
Потім є стегограмні числа. Вони виглядають однаково, якщо їх повернути на 180 градусів. Подумайте про 69. Переверніть його. Вийде 96. Зачекайте, це не зовсім те, що потрібно для читання однаково. Погляньмо на 96, повернене на 180 градусів. Він виглядає як 96 догори ногами? Ні, насправді 6 перетворюється на 9, а 9 – на 6. Так що 69, повернене на 180 градусів, виглядає як 69? Ні, 69, повернутий на 180 градусів, виглядає як 69. Так. І 96, повернутий, виглядає як 96. Також 1001. Переверніть його. Все ще 1001. Ці характеристики припускають, що числа мають приховані особистості.
Виклик чотирьох дев’яток
Це призводить до області цифрових завдань. Найвідоміша з них — завдання про чотири дев’ятки. Ви можете знати її як “чотири 9” або “чотири 4” залежно від цифри. Ціль проста, але оманливо складна. Подайте якомога більшу послідовність цілих чисел, починаючи з 1. Ви повинні представити кожне ціле число, використовуючи рівно чотири однакові цифри.
Але ось у чому проблема. Відповідь повністю залежить від правил операцій, які можна використовувати.
Якщо ви використовуєте базову арифметику, послідовність швидко закінчується. Потрібно виявити креативність. Факторіали? Квадратне коріння? Десяткові точки? Конкатенація? Кожна дозволена операція відкриває нові можливості.
Розглянемо часткові приклади для чотирьох одиниць. Починається легко.
1 = 1 + 1 – 1 – 1 (Ні, це 0).
1 = 11 1*1.
2 = 1 + 1 + 1 – 1.
Обмеження змушують вас мислити нестандартно. Які операції дозволено? Чи можна використовувати подвійний факторіал? Чи можна конкатенувати дві одиниці, щоб одержати 11? Конкретні правила змінюють весь ландшафт головоломки.
Чому правила мають значення
Існують різні версії цієї головоломки. Деякі дозволяють лише +, -, *, /. Інші включають ступеня, логарифми чи гамма-функцію. Чим більше у вас інструментів, тим вища кількість ви можете отримати. Це не просто математика. Це про межі нотації.
Стегограмні та автоморфні числа – це статичні курйози. Вони просто існують на числовій прямій. Завдання про чотири дев’ятки динамічна. Вона потребує дії. Вона вимагає, щоб ви згинали правила подання.
Є причина, через яку ці головоломки зберігають свою актуальність. Вони звертаються до тієї частини мозку, яка любить розпізнавання патернів у строгих обмеженнях. Це гра обмежень. Чим більше ви обмежуєте цифри, тим більше ви маєте розширювати своє розуміння того, що можливо.
Чи здається вам містика автоморфних чисел, що задовольняє? Або активна


Ви думаєте, що розгадали код із використанням чотирьох четвірок? Перегляньте свої думки.
Початковий список зі статті М. Бікнелла та В. Хогатта 1964 року в журналі Recreational Mathematics Magazine був лише верхівкою айсберга. Вони показали один спосіб досягнення шістдесяти чотирьох цілей. Але справжня радість полягає в альтернативних рішеннях.
Візьмемо число сім. Стандартний підхід може використовувати додавання та квадратне коріння. Але ви можете легко використовувати факторіали. Або розподіл.
Розглянемо це:
7 = 4 + √4 + 4/4
Це працює. Але так само працює і це:
7 = 4!/4 + 4/4
І ось ще один поворот:
7 = 44/4 – 4
Символ факторіалу (!) тут виступає у ролі джокера. Він перетворює просте число у добуток усіх цілих чисел, що ведуть до нього. Отже, 4! — це просто 4×3×2×1. Це дає вам 24. Раптом у вас з’являються нові інструменти у наборі.
Що відбувається без факторіалів?
Якщо виключити факторіали із правил, ви не втрачаєте гру. Ви просто зменшуєте поле.
Ви, як і раніше, можете виразити кожне ціле число від одного до двадцяти двох, використовуючи чотири четвірки. Це вимагає творчого підходу з десятковими дробами та корінням.
Подивіться на двадцять дві. Без факторіалів ви покладаєтеся на десяткову точку та квадратний корінь.
22 = (4 + 4) / .4 + √4
Десятковий дріб .4 по суті дорівнює 0,4. Поділ 8 на 0,4 дає вам 20. Додайте квадратний корінь із 4 (який дорівнює 2), і ви досягнете мети. Це негарно. Це хитро. Це працює.
Але якщо знов розширити правила? Можливості вибухають. Ви більше не обмежені базовою алгеброю. Ви можете накладати операції один на одного. Ви можете чіпляти їх.
Наступний рівень: послідовні цілі числа
Існує споріднене завдання головоломки з четвірками. Вона перевертає сценарій.
Замість використання однієї і тієї ж цифри чотири рази ви використовуєте перші m позитивних цілих чисел. Правило просте: m має бути більше трьох.
Ви використовуєте символи елементарної алгебри. Ви розставляєте числа 1, 2, 3 та 4.
Це змінює завдання із повторення на послідовність. Ви не можете просто складати четвірки. Ви повинні сплести 1, 2, 3 та 4 у функціональне рівняння.
Це інший вид ментальної гімнастики. І це лише починається.

Існує більше 100 способів розмістити цифри від 1 до 9, щоб у сумі вийшло рівно 100. Але це навіть не найскладніша частина. Ці головоломки вимагають розумових зусиль. Для вирішення їх не потрібна просунута математика.
Походження криптоарифметики
Термін «криптоарифметика» з’явився 1931 року. Все почалося із завдання на множення, опублікованого в бельгійському журналі Sphinx. Це видання було відоме своїми головоломками для розуму.
«Криптоарифметика» було запроваджено 1931 року, як у бельгійському журналі Sphinx з’явилося наступне завдання множення
Завдання виглядало простим. Це були літери, що позначають числа. Рішення здавалося розгадуванням шифру. Потрібна висока винахідливість. Сама арифметика мінімальна. Ви шукаєте закономірності. Ви зіставляєте обмеження.
Ці головоломки мають багато варіацій. В одних просять знайти суму. В інших – твір. Ціль завжди одна: знайти приховане число за кожною літерою. Це гра логіки, а не перевірка навичок обчислень.
Криптоарифметичні завдання – це математичні головоломки, у яких цифри замінені літерами чи символами. Більшість із них засновані на базових операціях: додаванні, відніманні, множенні або розподілі. Їхнє рішення вимагає логіки, а не вгадування.
Процес починається із аналізу. Візьмемо простий приклад. Ви розглядаєте часткові твори. Якщо D × A дорівнює D, то A має дорівнювати 1. Це незаперечний факт.
Далі подивіться на C. Якщо D×C та E×C обидва закінчуються на C, то C зазвичай дорівнює 5. Нуль підходить, якщо обидві цифри парні. П’ять підходить, якщо обидві непарні. Тут C = 5.
Тепер про D та E. Вони мають бути непарними. Але не 9, бо часткові твори складаються лише із трьох цифр. Отже, вони дорівнюють 3 або 7. Яка з них яка?
Перевірте B. Якщо D × B — однозначне число, B має бути маленьким. Якщо E × B — двоцифрове число, то E більше. Отже E = 7, а D = 3.
B не може бути банкрутом. Залишається лише 2. Отже, B = 2.
Завершіть обчислення. F = 8. G = 6. H = 4. Відповідь: 125 × 37 = 4625.
Цей розбір базується на книзі 150 Puzzles in Crypt-Arithmetic (150 головоломок у криптоарифметиці) Максі Брук. Видавництво Dover опублікувало її у 1963 році. Вона залишається класикою не так.
Розбір завдання SEND + MORE = MONEY
Ці головоломки старші книги Брук. Іноді вони трапляються навіть у джерелах, що передують записам. Алфавітичні шифри (алфаметика) – це конкретний тип таких завдань. Літери утворюють справжні слова. Одна з найстаріших і найвідоміших – SEND + MORE = MONEY.
Це звичайне рівняння. Але воно оманливо складно.
S=9. E=5. N=6. D=7. M=1. O=0. R=8. Y=2.
9567 + 1085 = 10652.
Перевірте математику. Все сходиться. Кожна літера має унікальну цифру. Немає провідних нулів. M не може бути банкрутом. S не може бути банкрутом. Обмеження швидко звужуються.
Чому ця головоломка не втрачає актуальності? Вона лаконічна. Використовує найпоширеніші слова. Нагадує шифр. Ви не просто виконуєте арифметичні дії. Ви розшифровуєте повідомлення.
Існують інші алфаметики. CROSS + ROSES = ARSENIC. EAT+THAT=CAKE. Вони різняться за складністю. Деякі тривіальні. Інші вимагають годин роботи. Проте логіка одна й та сама. Знайдіть опорні точки. Цифру, що диктує іншу. Перенесення, яке порушує шаблон.
Люди продовжують їх вирішувати і сьогодні. Не лише заради математики. Заради задоволення. Момент, коли всі частини складаються докупи. Коли відкривається приховане слово. Це тренування розуму. Короткий. Чітка. Задовольняє.
Головоломка не закінчується відповіддю. Вона закінчується розумінням. Як взаємодіють букви. Як поводяться числа. Це світ. Самодостатній. Логічний.
І все-таки. Ви знову зустрінете її. У журналі. На форумі У класі. Та сама логіка. Інші слова. Інші числа. Те саме хвилювання.
Чи є межа того, наскільки складними можуть бути ці

Стандартні правила для алфавітних арифметичних завдань (алфаметик) є суворими. Перша буква будь-якого слова може бути нулем. Дві різні літери не можуть позначати одну й ту саму цифру. Порушення цих правил вимагає спеціальної вказівки виправдання винятку. Деякі головоломки є настільки щільними, що допускають кілька рішень. Комп’ютери справляються з цими труднощами.
Пастка помилкової логіки
Математики століттями вивчали парадокси та помилки. Парадокс змушує вас зупинитись. Логіка бездоганна. Кожен крок коректний. Однак висновок настільки дивний, що ви відмовляєтеся йому вірити. Він суперечить інтуїції. Здається неправильним.
Помилка (логічна помилка) – це щось інше. Це є помилка. Неправильне міркування призводить до результату, який явно абсурдний. Помилка зазвичай порушує один із фундаментальних принципів математики чи логіки. Новачки часто потрапляють до неї. Вони не помічають прихованої пастки. Якщо ви не знаєте, яке правило порушено, помилка залишається непоміченою.
Потім є софізм. Помилка навмисна. Вчинена спеціально. З певної причини. А якщо помилковий розрахунок випадково призводить до правильної відповіді? Це називається “щаслива помилка” (howler). Це мистецтво робити правильну помилку.
Нескінченність створює безліч проблем. Граничні процеси породжують парадокси. Візьмемо нескінченний ряд.

Нескінченна сума, яка ніколи не досягає 2
У вас є низка, яка постійно росте. Чим більше членів ви додаєте на загальну суму, тим вище стає підсумкове значення. Це безперервне, невблаганне піднесення. Але ось у чому проблема: сума ніколи практично не досягає 2. Вона залишається строго нижче цієї верхньої межі.
Вона просто наближається. І наближається. І наближається.
Уявіть, що ви біжіть до стіни. Ви долаєте половину відстані, потім половину від решти, потім знову половину. Ви завжди рухаєтеся вперед. Ви завжди стаєте ближчими до мети. Але ви ніколи не торкаєтесь її. Така поведінка характерна для ряду, що сходить. Зокрема, обмеженого згори числом 2.
«Сума завжди залишається менше 2, хоча вона наближається все ближче і ближче до 2 у міру включення більшої кількості членів ряду».
Це не просто математичний трюк. Це фундаментальне поняття математичного аналізу. Йдеться про межі. Ми не шукаємо кінцевого числа, тому що його не існує. Ми вивчаємо поведінку функції, коли кількість членів прагне нескінченності.
Чому це важливо для поп-культурної математики
Добре, можливо, вам не цікава збіжність рядів. Але ця логіка застосовна до всього. Подумайте про перегляди у стрімінгових сервісах. У шоу може зростати кількість глядачів щотижня. Темпи зростання сповільнюються. Значення наближається до точки насичення. Але він ніколи не досягає цього теоретичного максимуму. Воно залишається трохи нижче.
Або подумайте про касові збори. Фільм заробляє дедалі більше щотижня. Темпи зростання знижуються. Загальна сума повільно наближається до фінального числа. Але доки не продано останній квиток, це завжди оцінка. Межа.
Ті самі правила застосовуються до кількості передплатників у знаменитостей. Вони набирають більше фанів щодня. Але обліковий запис ніколи по-справжньому не перестає зростати, поки людина жива і активна. Навіть після цього історична загальна кількість — це знімок моменту. Мить у часі.
Інший ряд
З іншого боку, низка…
Що ж, текст обривається. Але зазвичай у таких порівняннях «інший ряд» — це ряд, що розходиться. Той, якому немає справи. Той, що просто продовжує рости. Вічно. Без стелі. Без стіни.
Просто нескінченне розширення.
Що страшніше? Те, чого ви ніколи не зможете досягти? Чи те, що ніколи не перестає наближатися?

Математика завжди любила несподівані повороти сюжету. Ви вважаєте, що все зрозуміли? Подумайте вкотре. Візьмемо ряд, відомий як Розбіжний: межа відсутня. Якщо додавати члени, сума не просто зростає. Вона вибухає. Вона стає більшою за будь-яке значення, яке ви можете вибрати. Це поїзд без гальм, що мчить уперед.
Потім є парадокс парних чисел. Це загадка, яка ламає вашу інтуїцію.
парних натуральних чисел стільки ж, скільки парних і непарних чисел разом узятих.
Подумайте про це.
Безліч парних чисел є підмножиною всіх натуральних чисел. У нашому кінцевому світі ціле завжди більше за свої частини. Ви не можете мати 5 яблук і при цьому мати стільки ж яблук, якщо рахуєте тільки червоні. Але нескінченність? Нескінченність не дбає про ваші правила.
Ця суперечність – не помилка. Це особливість нескінченних множин.
Оскільки обидва безлічі нескінченні, вони як з практичної, і з математичної погляду.
Це видається неправильним. Це неправильно. Але математично, якщо ви можете порівняти кожен елемент однієї множини з унікальним елементом іншого, вони мають однаковий розмір. Ви можете встановити взаємно однозначну відповідність між натуральними числами (1, 2, 3…) та парними числами (2, 4, 6…). Без залишків. Без прогалин.
Ціле тут не більше своїх частин. Частини є ціле.
Саме тут людська логіка впирається у стіну. Ми еволюціонували, щоб рахувати ягоди та помічати хижаків, а не щоб орієнтуватися в абстрактних глибинах нескінченних множин. Коли ви маєте справу з безліччю об’єктів, рівність відходить на другий план перед відповідністю.
То чи є це парадоксом? Технічно так. Воно суперечить древньому уявленню про те, що ціле більше за будь-яку свою частину. Але ця суперечність виникає лише в тому випадку, якщо ви наполягаєте на застосуванні кінцевих правил до нескінченного полотна.
Як тільки ви приймаєте той факт, що нескінченність поводиться інакше, «суперечність» зникає. Це просто інший вид рівності.
Чому це має значення для вас? Це не просто академічний жаргон. Це основа математичного аналізу, розуміння швидкостей зміни, як ми моделюємо всесвіт. Без розуміння того, що деякі речі не складаються у традиційному сенсі, сучасна фізика залишається у бруді.
Але це все ще дивно.
Ви можете продовжувати ділити відрізок навпіл нескінченно довго. Ви ніколи не досягнете кінця. Ви ніколи не закінчите. Проте ви туди потрапляєте.
Як ви примиряєте це з тим, як ви рухаєтеся у світі? Ви не примиряєте. Ви просто приймаєте математику та йдете далі.

Зенон Елейський зовсім не вважав, що Ахіллес ніколи не наздожене черепаху. Він просто любив логічні пастки.
Близько 450 року до н. він сформулював чотири аргументи, покликані заплутати ваш розум. Суть проста: Ахіллес біжить із черепахою. Черепаха отримує фору. Зенон стверджує, що Ахіллес ніколи не обжене її. Чому? Тому що перш ніж він досягне того місця, де була черепаха, вона вже перемістилася в нове місце. Потім ще одне. І ще. Нескінченна кількість кроків. Жодної фінішної риси.
Це софізм. Виверт. Зенон знав, що його міркування хибні. Його мета полягала не в тому, щоб довести неможливість руху. Він прагнув виявити недоліки у нашому розумінні простору та часу.
Інші три феномена зачіпають подібні ідеї. Парадокс діалектики стверджує, що рух не може навіть початися. Спочатку потрібно подолати половину відстані, потім половину, що залишилася, і так до нескінченності. Парадокс стріли доводить, що в будь-яку окрему мить стріла, що летить, насправді нерухома. Якщо час складається з миттєвостей, а в кожну з них стріла спочиває, то вона ніколи не рухається. Потім є Парадокс стадіону, який спотворює наше сприйняття тимчасових інтервалів. Він припускає, що короткий проміжок часу дорівнює довгому. Просто щоб збити вас з пантелику.
То були не просто словесні ігри. Вони досліджували межі меж та нескінченності. Концепції настільки слизькі, що залишалися невирішеними протягом тисячоліть. Лише до ХІХ століття математика змогла наздогнати їх. З’явився суворий аналіз. Теорія трансфінітних чисел одержала обґрунтування. Тільки тоді ми змогли правильно пояснити, чому нескінченна кількість кроків Зенона насправді не заважає Ахілесу виграти гонку.
Але давайте змінимо тему. Перейдемо від Стародавню Грецію до уроків алгебри у старшій школі.
Поширені помилки алгебри засновані на подібних принципах прихованих пасток. Вони зазвичай порушують одне або кілька з цих базових припущень:


Все починається з простої суперечності. Ви вважаєте, що вирішуєте алгебру. Насправді ні. Ви будуєте будинок із карт посеред урагану.
Візьмемо змінну a. І змінну b. Стандартні речі. Але потім правила спотворюються. Раптово a має бути більшим за b. І водночас менше b. Одночасно. Це не просто помилка. Це неможливо. Це — порушення базової реальності. Ви не можете бути одночасно вище та нижче лінії.
Це перший приклад логічної помилки. Чистий, жорсткий розрив.
А потім є другий вид помилки. Брудний. “Вдалий ерекція”.
Ні, це не друкарська помилка. Це термін. Він означає незаконну операцію. Вам щастить. Ви випадково натрапляєте на результат, який виглядає правильно, але фундаментально неправильний. Це хакінг. Обхідний шлях, який не витримує критики. Ви не вирішуєте рівняння. Ви підробляєте рішення.
І ви зрозумієте, що воно підроблене, бо воно не витримає перевірки. Числа не зійдуться. Логіка звалиться. Точно так, як a не може бути одночасно більше і менше b.
Це не просто помилки. Це структурні руйнації. Якщо будувати на них, все звалиться.

Одержимість піфагорійців числами у формі
Числа це не просто абстрактні символи. Для піфагорійців, які жили близько 500 року до зв. е., вони мали характер. У них була “форма”.
Цей інтерес не був чимось новим. Давньокитайські вчені, мабуть, знали про ці концепції. До XV століття вони з’являлися в арифметичних книгах. Але давні греки пішли далі. Вони вірили, що можна пояснити за допомогою чисел. І ці числа мали певні показники.
Це призвело до відкриття багатокутних чисел. Також відомих як фігурні числа, вони є кількістю, розташовані у вигляді геометричних фігур. Сьогодні ця концепція видається простою. Але тоді вона стала одкровенням.
Числа наділялися певними характеристиками та характером.
Візьмемо трикутник. Це найпростіша постать. Перше трикутне число – 1. Друге – 3. Третє – 6. Потім 10. Потім 15. Потім 21.
Уявіть це.
Точки чи точки, розташовані у формі трикутника.
Це не просто перелік. Це візуальний патерн.
Але чому це мало таке велике значення для Піфагора та його послідовників?
Тому що вони бачили всесвіт як математичну. Якщо ви можете порівняти кількість фізичної форми, ви знайшли частину істини. Йшлося не просто про підрахунок. Йшлося про структуру.
Ця ідея стимулювала дослідження упродовж століть. Математики не зупинилися на трикутниках. Вони шукали квадратів. П’ятикутники. Шестикутники. Кожна фігура відкривала нові зв’язки.
Піфагорійці зрозуміли, що числа мають форму.
Це відкриття змінило те, як ми думаємо про арифметику. Йшлося не тільки про складання та множення. Йшлося про геометрію.
І все почалося з крапок.

Якщо уважно подивитися на послідовність трикутних чисел — 1, 3, 6, 10 — можна виявити прихований геометричний патерн, який пояснює, чому квадрати так часто зустрічаються в природі та математиці. Цей зв’язок не випадковий. Вона є структурною.
Квадратні числа, що є квадратами натуральних чисел, таких як 1, 4, 9, 16 та 25, мають наочне уявлення. Їх можна розташувати як ідеальних квадратних масивів точок. Цей візуальний доказ часто демонструється у вступних курсах геометрії, але глибший зв’язок полягає в іншому.
Зв’язок між трикутниками та квадратами
Справжня магія відбувається, коли ви поєднуєте сусідні трикутні числа. Візьміть перші два трикутні числа: 1 і 3. Складіть їх. Результат – 4. Це квадратне число.
Тепер спробуйте наступну пару. Друге трикутне число дорівнює 3. Третє – 6. Складіть їх. Ви отримаєте 9. Ще одне квадратне число.
Це не збіг. Сума будь-яких двох сусідніх трикутних чисел завжди дорівнює квадратному числу.
«Сума будь-яких двох сусідніх трикутних чисел завжди є квадратним числом».
Ця геометрична істина пояснює, чому квадрати часто зустрічаються в системах рахунку. Йдеться не просто про зведення змінної у квадрат. Йдеться про накладення фігур. Якщо розташувати точки у вигляді трикутника, а потім розмістити поряд інший, трохи більший трикутник, вони ідеально поєднуються, утворюючи більший квадрат.
Ця властивість безпосередньо пов’язує теорію чисел із візуальним простором. Воно перетворює абстрактну арифметику на фізичну головоломку. Вам не потрібний калькулятор, щоб це побачити. Потрібно лише намалювати це.
Саме тому ми постійно повертаємось до цих базових форм. Вони є будівельними блоками для решти.

Чому прямокутні числа важливі в математиці поп-культури
Ви не часто почуєте згадку прямокутних чисел у кожному сценарії фільму, але вони ховаються на увазі, коли йдеться про сітки, масиви або навіть просто про базову геометрію. Подайте їх як прямокутних родичів трикутних чисел. Це не просто абстрактні концепції. Це конкретні цілі числа, що представляють точки, розташовані в прямокутнику, де одна сторона рівно на одиницю довша за іншу.
Послідовність починається з малих чисел: 2, 6, 12, 20, 30. Все досить легко. Але подивіться уважніше. Кожне число є добутком двох послідовних цілих чисел. 1 помножити на 2 і 2. 2 помножити на 3 дає 6. 3 помножити на 4 дає 12. Це патерн, який повторюється з механічною точністю.
“Прямокутні числа утворюються подвоєнням будь-якого трикутного числа.”
Цей зв’язок має ключове значення. Якщо взяти трикутне число – наприклад, 1, 3, 6, 10 – і подвоїти його, вийде прямокутне число. 1, подвоєне, дає 2. 3, подвоєне, дає 6. 6, подвоєне, дає 12. Математика підтверджує це. Це прямий зв’язок між двома фундаментальними фігурами теорії чисел.
Деякі можуть запитати, чому це має значення поза підручника. Насправді не має. Але кумедно знати, що 20 – це не просто випадковий вік чи рік. Це 4 помножити на 5. Це також 2 плюс 4 плюс 6 плюс 8. Сума перших чотирьох парних чисел. Це другий спосіб побудови цих постатей. Можна множити послідовні пари чи складати парні числа. Обидва шляхи приводять до одного і того ж прямокутного результату.
Це не просто про точки на сторінці. Це про структуру. Прямокутники всюди – від співвідношення сторін кіноекрана до макета електронної таблиці – спираються на такий тип пропорційного мислення. Прямокутні числа є математичним каркасом цієї пропорції. Вони прихований порядок за хаосом повсякденних форм.

Геометрія непарних чисел
Уявіть собі гномон як геометричну фігуру у формі букви L. Це не просто випадкова крива. Вона відбиває прямий кут столярного косинця. Піфагорійці використовували ці постаті як для прикраси. Вони розглядали їх як будівельні блоки.
Математика напрочуд проста, якщо вловити закономірність.
Почніть із невеликого квадрата. Додати гномон. Ви отримаєте більший квадрат. Числа слідують строгому ритму. Можна будувати квадрати, накладаючи ці фігури на менші. Це дозволяло їм виводити складні взаємозв’язки без використання сучасної алгебри.
Розглянемо послідовність квадратів.
- 1 у квадраті плюс 3 і 2 у квадраті
- 2 у квадраті плюс 5 дорівнює 3 у квадраті
- 3 у квадраті плюс 7 і 4 у квадраті
Це ланцюгова реакція. Але є й інший погляд на це.
Можна підсумувати послідовні непарні числа, щоб одержати повний квадрат.
- 1 плюс 3 і 3 у квадраті
- 1 плюс 3 плюс 5 і 4 у квадраті
- 1 плюс 3 плюс 5 плюс 7 і 5 у квадраті
- 1 плюс 3 плюс 5 плюс 7 плюс 9 і 6 у квадраті
Список продовжується. Це елегантно. Це чисто.
Ця конкретна властивість гномонів у піфагорійській математиці, ймовірно, спровокувало відкриття найзнаменитішої теореми в історії. Піфагор невипадково виявив співвідношення між сторонами прямокутного трикутника. Він розмірковував про квадратні числа.
Він зауважив, що додавання непарного квадрата з парним квадратом може утворити третій квадрат. Візуальний доказ був перед ним у L-подібних постатях.
a у квадраті плюс b у квадраті дорівнює c у квадраті.
Геометрія пояснювала алгебру. Або, швидше, геометрія і була алгеброю. Вони не мали символів для змінних. Вони мали постаті. І ці постаті розповідали історію про числа.
Чому це мало таке велике значення? Тому що це пов’язувало додавання з множенням. Воно пов’язувало лінії із майданами. Воно перетворювало абстрактний підрахунок на відчутний простір.
Гномон був ключем. Він відчинив двері до розуміння того, як числа зростають. Як вони поєднуються один з одним. Як вони створюють структуру із хаосу.
Дивно думати, що така проста L-подібна постать таїть у собі стільки сили. Але, з іншого боку, саме у простоті часто ховаються найглибші істини.

Математика тут стає напрочуд конкретною. Ми розглядаємо випадок, коли $a^2 + b^2 = c^2$, але з одним застереженням: $a^2$ дорівнює $b + c$. Це вузька ніша піфагорових трійок. Проте греки не обмежувалися лише прямокутними трикутниками. Вони одержимо вивчали форми. Пентагональні числа. Гексагональні числа. Вони безпосередньо зіставляли геометричні патерни з алгеброю. Це було абстрактним мистецтвом. То була арифметика з краями.
Ці числа відносяться до ширшого класу фігурних чисел. Багатокутні числа – лише один із підкласів. Список починається з простих арифметичних прогресій, але патерн зберігається.


Суми цих рядів не утворюють найпростіших арифметичних прогресій. Вони створюють структурованіші об’єкти. Виходять багатокутні числа. Зокрема, трикутні та квадратні числа. Але математика не обмежується двома вимірами.
Від багатокутників до пірамід
Якщо скласти ці послідовності ще раз, ми перейдемо до тривимірного простору. Результатом будуть фігурні числа. Ми називаємо їх пірамідальними числами.
Це не просто історичний курйоз. Ці числа безпосередньо пов’язані із сучасною теорією чисел. Навіть базові властивості цілих чисел можуть вимагати складного математичного апарату пояснення.
Розгляньте це правило. Кожне ціле число потрапляє до однієї з трьох категорій. Воно є:
- Трикутним числом.
- Сумою двох трикутних чисел.
- Сумою трьох трикутних чисел.
Доказ елегантний, але складний. Ось як це виглядає практично.
“8 = 1 + 1 + 6”
“42 = 6 + 36”
“43 = 15 + 28”
“44 = 6 + 10 + 28”
Чотири одно шести. Стоп. Ні. Чотирнадцять дорівнює шести плюс вісім. Це два трикутники. Але для сорока чотирьох потрібно три. Шість плюс десять плюс двадцять вісім.
Трійки Піфагора
Перейдемо від сум до квадратів. Теорема Піфагора відчиняє двері, про існування яких ви не підозрювали. Піфагорова трійка утворюється зі сторін прямокутного трикутника з довжинами сторін, що є цілими числами.
Знайдіть три позитивних цілих числа a, b і c, таких що:
a ² + b ² = c ²
Якщо ці числа не мають спільного дільника, крім 1, вони утворюють первинну піфагорову трійку. Взаємно прості числа. Це ключове обмеження.
Нам потрібний спосіб генерувати їх усі. Не просто знайти одну чи дві. Усі можливі.
Існує формула. Вона працює для генерації всіх первинних піфагорових трійок.
Якщо m і n — позитивні цілі числа, такі що m > n, і m і n взаємно прості, одне з них парне, інше непарне, то:
a = m ² – n ²
b = 2m n
c = m² + n*²
Спробуйте * m * = 2, * n * = 1.
a = 4 – 1 = 3
* b * = 2 (2) (1) = 4
c = 4 + 1 = 5
3, 4, 5. Класична трійка.
Спробуйте * m * = 3, * n * = 2.
a = 9 – 4 = 5
* b * = 2 (3) (2) = 12
* c * = 9 + 4 = 13
5, 12, 13.
Здається, що все досить просто, поки ви спробуєте довести, що ця формула охоплює всі можливі випадки без дублікатів. Умови для m та n суворі. Вони фільтрують непримітивні набори. Вони забезпечують статус первинності.
Чому нас турбують генератори? Тому що, отримавши генератор, ви отримуєте структуру. Ви можете простежити шлях до будь-якої трійки.

Формула для генерації таких трійок полягає в виборі двох конкретних цілих чисел, p і q, і суворому дотриманні певних правил. Тут не досить просто взяти будь-які два числа. Потрібно бути обережним.
Перше правило свідчить, що p і q мають бути взаємно простими. Це означає, що вони не мають спільних дільників, крім одиниці. Друге правило ще більш специфічне: вони не можуть бути обидва парними і не можуть бути обидва непарними. Це змушує одне з чисел бути парним, інше — непарним. Нарешті, ви повинні вибрати p таким, щоб воно було більшим за q.
Коли ці умови виконані, математика складається у єдину картину.
Чому парність важлива при генерації трійок
Вимога різної парності (одне парне, інше непарне) перестав бути довільним. Якби p і q були обидва непарними, квадрати цих чисел дали б суму, що ділиться на 4, що призвело б до трійки, у якої всі сторони мають спільний дільник 2. Це порушує умову «примітивності». Те саме відбувається, якщо вони обидва парні, оскільки в цьому випадку можна просто скоротити всі двійки.
Примусово роблячи одне число парним, інше непарним, ви гарантуєте, що сторони результату немає спільного делителя. В результаті виходить примітивна піфагорова трійка.
Приклади згенерованих трійок
Правильний вибір p та q дає класичні набори. Наприклад, якщо ви оберете p = 2 і q = 1:
- Перша сторона дорівнює $ p ^ 2 – q ^ 2 = 3 $
- Друга сторона дорівнює $2pq = 4$
- Гіпотенуза дорівнює $ p ^ 2 + q ^ 2 = 5 $
Ви отримуєте трикутник 3-4-5. Це найпростіший варіант. Усі його знають. Але він працює, тому що 2 і 1 взаємно прості і мають різну парність.
Спробуйте p = 3 та q = 2.
- Сторона A: $9 – 4 = 5$
- Сторона B: $2(3)(2) = 12$
- Гіпотенуза: $9 + 4 = 13 $
Це дає вам трійку 5-12-13. Ще один примітивний набір.
Паттерн зберігається. Вам просто потрібно знайти такі пари взаємно простих чисел з різною парністю і геометрія розкриється перед вами.

Можливо, вам здається, що примітивні піфагорові трійки розкидані по числовому прямому випадковим чином, але це не так. Існує лише один випадок, коли три послідовні цілих числа утворюють таку трійку. Це класичний набір 3, 4, 5. Більше нічого.
Як тільки ви вийдете за рамки цього єдиного виключення, правила стають цікавішими. Навіть у стандартній примітивній трійці, де a та b — катети, а c — гіпотенуза, завжди діють певні обмеження модульної арифметики. Ви можете розраховувати на це.
Дільність на 3, 4 та 5
Один із катетів, або a, або b, завжди ділиться на 3. Інший катет завжди ділиться на 4. А якщо подивитися на всі три сторони, то одна з них обов’язково ділиться на 5. Це не просто збіг для невеликих чисел. Це структурне правило.
Через це твір трьох сторін (abc ) завжди ділиться на 60. Це чиста, передбачувана закономірність області, яка часто здається хаотичною.
Число 7
Потім йде 7. Тут усе трохи складніше. Одне з наступних значень має ділитися на 7:
* a
* b
* a + b
* a – b
Це не самі сторони. Іноді це сума чи різниця. Але 7 завжди з’являється в одній із цих форм.
Існує також формула, яка генерує допустимі піфагорові трійки для будь-якого цілого числа n. Якщо підставити до неї число, ви отримаєте:
1. 2n + 1
2. 2n ² + 2n
3. 2n ² + 2n + 1
Вони завжди утворюють прямокутний трикутник. Це надійний спосіб генерувати трійки без необхідності запам’ятовувати списки.
Давньогрецькі обмеження
Греки знали про це задовго до того, як з’явилися калькулятори. Вони знали, що гіпотенуза примітивної трійки є непарним цілим числом. Вони не мали повного сучасного доказу, але була інтуїція.
Сьогодні ми маємо точну умову. Непарне ціле число R служить гіпотенузою примітивної трійки тоді й лише тоді, коли кожен простий множник R має вигляд 4k + 1. Це обмежує ті непарні числа, які можуть з’явитися цій позиції. Це одразу відтинає половину непарних чисел.
Досконалі числа та прості числа Мерсенна
Більшість цілих чисел або рясні, або недостатні. Відмінність проста. Велика кількість має власні дільники (виключаючи саме число), сума яких більша за саму кількість. Сума власних дільників недостатнього числа менша.
Довершене число знаходиться рівно посередині. Воно дорівнює сумі своїх дільників.
Візьміть 24. Його дільники (1, 2, 3, 4, 6, 8, 12) у сумі дають 36. Воно рясно.
Візьміть 32. Сума його дільників дорівнює 31. Воно недостатньо.
Потім йде 6. 1 + 2 + 3 = 6. Ідеально.
Потім 28. 1 + 2 + 4 + 7 + 14 = 28. Теж досконало.
Наступні два – це 496 і 8128. Стародавні знали перші чотири. Вони не знали, чи продовжується список нескінченно чи таке число має мільйон цифр.
Евклід та Ейлер
Евклід висунув припущення. Він припустив, що числа виду 2 * n * -1 (2 * n * -1) є досконалими, за умови, що 2 * n * -1 є простим числом. Він мав рацію щодо генерації, але не довів, що це єдиний спосіб.
Цей доказ з’явився набагато пізніше. У 18 столітті Леонард Ейлер показав, що кожне “парне” досконале число має відповідати формулі Евкліда. Так що якщо ви шукаєте парне досконале число, вам потрібно шукати тільки серед простих чисел Мерсенна.
Кількість Мерсенна — це будь-яке число виду 2n -1, назване на честь Марина Мерсенна. Вони можуть бути простими чи складовими. Щоб 2n -1 було простим, саме n має бути простим. Це необхідна умова, хоч і недостатня. Просто тому, що * n * просте, не означає, що 2 * n * -1 теж просте. Але якщо 2n -1 просте, то n обов’язково має бути простим.
Це створює взаємно однозначну відповідність. Кожне просте число Мерсенна породжує парне досконале число. Кожне парне довершене число походить від простого числа Мерсенна.
Пошук гігантів
До епохи комп’ютерів пошук цих чисел був ручним борошном. Довгий час було відомо лише 12 досконалих чисел. Потім Едуард Люка запропонував в 1876 тест на простоту для чисел Мерсенна.
Рафаель М. Робінсон використав цей тест та запустив його на ранніх електронних цифрових комп’ютерах. До 1952 він знайшов прості числа Мерсенна для значень * n *, рівних 521, 607,

Проблема кроликів, яка започаткувала все
Легко забути, що послідовність Фібоначчі не з’явилася в аудиторії з інформатики. Вона розпочалася з книги. В 1202 Леонадо з Пізи, більш відомий під своїм прізвиськом Фібоначчі, опублікував книгу “Liber abaci”. Це була не просто суха математична інструкція. Вона стала переломним моментом для європейської торгівлі, впровадивши індоарабські цифри на континент, який все ще використовував римські числа. Але всередині цього серйозного фінансового тексту ховалася кумедна маленька загадка про розмноження кроликів.
Питання було досить простим, щоб пояснити його за вечерею. Уявіть, що ви починаєте з однієї пари кроликів. Щомісяця ця пара виробляє нову пару. Ось проблема: новонароджені не починають розмножуватися, поки їм не виповниться два місяці. Отже, першого місяця у вас одна пара. У другому — оригінальна пара плюс їхнє потомство. У третьому — оригінальна пара приносить ще один послід, а перше потомство тепер досить доросле, щоби завести своє власне.
Зробіть розрахунки. Це просто. Ви отримуєте певну послідовність чисел, яка постійно зустрічається у природі, коді та мистецтві.
Як розгортається послідовність
Погляньмо на прогрес. Вона є рекурсивною, що є складним способом сказати, що кожне число є сумою двох попередніх.
- Місяць 1: 1 пара (оригінальна)
- Місяць 2: 2 пари (оригінальна плюс перше потомство)
- Місяць 3: 3 пари (оригінальна, перше потомство, друге потомство)
- Місяць 4: 5 пар
Послідовність виглядає так: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21 і таке інше. Вона чиста. Вона логічна. І вона всюди, як тільки ви дізнаєтесь, куди дивитись.

Нескінченні властивості чисел Фібоначчі
Цей другий рядок? Це вступ до послідовності, яку ми тепер називаємо числами Фібоначчі. Кожне число після перших двох це просто сума двох попередніх. Проста математика. x n = x n−1 + x n−2. Але ніхто не знав, що це правило є ключем приблизно до 1600 року.
Справжній вибух інтересу стався згодом. Зокрема, в середині XX століття. Дослідники з ентузіазмом вивчали характеристики цих чисел, що спричинило створення гори літературних робіт. І здається, що ця криниця бездонна. Тотожності продовжують з’являтися. Візьмемо, наприклад, це: x n+1 · x n−1 = x n 2 + (−1)n. Воно елегантне. Воно наполегливо.
Потім з’явився Едуар Люка. У нього була своя формула для генерації тих самих чисел. Інший погляд на ту саму нескінченну головоломку.

Математика за чарівним співвідношенням
Все починається з числа, що відмовляється бути простим. Золотий переріз Фі (Φ) становить приблизно 1,618. Його зворотне значення дорівнює 0,618. Обидва числа є корінням рівняння x ² − x − 1 = 0. Це рівняння сягає Луки Пачолі — італійського математика XV століття. Він назвав його “Божественною пропорцією”. Формула виглядає так: a /b = b /(a + b ), за умови, що a менше за b. Якщо прийняти x за b /a, ви прийдете до цього результату.
Йдеться про поділ відрізка. Розділіть його так, щоб менша частина ставилася до більшої точно так само, як більша частина відноситься до всього відрізка. Стародавні дизайнери знали про це. Сучасні архітектори також використовують це правило. Прямокутник із сторонами у співвідношенні 3:5 виглядає гармонійно. Або 8:5. Він естетично приємний. Дехто вважає його найбільш приємним.
Ступені Фі
Зведіть Фі у послідовні ступені. Послідовність розгортається. Вона починається з конкретних чисел, які відображають саме це співвідношення.

Коли ви дивитесь на радикали, ви навряд чи очікуєте побачити відсилання до поп-культури, але у квадратному корені з п’яти ховається прихована закономірність. Не магія. Це просто математика, яка робить те, що їй належить.
Коефіцієнти в цій послідовності – це знамениті числа Фібоначчі. Ви знаєте їх. Один, один, два, три, п’ять, вісім. Вони вишиковуються в ритмі серцебиття.
Подивіться уважніше на дужки. Другі члени наслідують інший ритм. Послідовність Люка. Вона починається з одиниць та трійок. Потім ідуть чотири, сім, одинадцять, вісімнадцять. Це здається знайомим. Це так.
Послідовність Люка має те саме рекурентне серцебиття, що й Фібоначчі. Кожне число є сумою двох попередніх. Формула проста. $x_n = x_{n-1} + x_{n-2}$.
Це витончений трюк. Математичний великоднє яйце для всіх, хто любить закономірності. Наступного разу, коли ви побачите √5, подумайте про числа, що ховаються в десяткових знаках. Вони там чекають, щоб їх порахували.

Почніть із золотого прямокутника, позначеного як ABCD. Відріжте квадрат ABEF. Що лишилося? Прямокутник ECDF. Це ще один золотий прямокутник. Ті самі пропорції. Інший розмір. Якщо продовжувати цей процес, квадрати стають дедалі меншими. Кути збігаються. Проведіть через них дуги кіл. Результатом є не ідеальне коло, а логарифмічна спіраль.
Природа любить цю форму. Ви бачите її в раковинах наутілусів. Ви бачите її у ураганах. Математика, яка стоїть за цим, витончена. Рівняння * r * = * k * Θ описує цю криву в полярних координатах. Константа k визначається як Φ²/π. Фі в квадраті, поділено на пі. Це точне співвідношення між зростанням та кутом.
Але геометрія проявляється як на папері. Вона є й у саду. Числа Фібоначчі пояснюють філотаксіс. Це складний термін, що означає спосіб, яким рослини мають свої частини. Подивіться на шишку. Порахуйте мутовки. Подивіться на ананас. Спіралі перетинаються у числах Фібоначчі. Головки соняшнику? Те саме. Пелюстки ростуть не випадково. Вони випливають певної послідовності.
Чому рослини дотримуються правил Фібоначчі
Це не збіг. Це ефективність. Вказана конкретна послідовність дробів допомагає насенню щільно упаковуватися. Це забезпечує максимальну дію світла. Гілки на деяких стеблах слідують тій самій логіці. Вони не затіняють одне одного. Рослина оптимізує свою структуру.
Спіраль, показана малюнку 4, апроксимує це природне зростання. Вона є апроксимацією, тому що природа недосконала. Біологія не слідує чітким лініям. Вона слідує тенденціям. Золотий перетин проявляється у розташуванні листя. Воно проявляється у розташуванні насіння. Це патерн, що повторюється серед різних видів.
Дехто може стверджувати, що це лише візуальна привабливість. Але математика витримує перевірку. Логарифмічна спіраль дозволяє розширюватись, не змінюючи форми. Аркуш росте. Він деформується. Він масштабується. Послідовність Фібоначчі забезпечує цілі кроки для цього масштабування. Це дискретне зростання у безперервному світі.
Зв’язок між математикою та біологією
Як насіння знає, що треба зростати по спіралі? Воно не знає. Фізика поділу клітин сприяє цим кутам. Кут розходження прагне золотого кута. Це мінімізує перекриття. Це максимізує простір. Результат схожий на спіраль Фібоначчі. Вона є спіраль Фібоначчі.
Вам не потрібна ступінь у сфері ботаніки, щоб помітити це. Просто подивіться на наступний ананас, який ви купите. Або на наступний соняшник. Числа присутні. Вони вбудовані у структуру. Золотий прямокутник – це лише геометрична абстракція. Рослина – це фізична реальність. Це дві сторони однієї медалі. Одна намальована за допомогою циркуля. Інша вирощена у ґрунті. Обидві дотримуються того самого фундаментального правила.

Оптичні ілюзії – це не просто фокуси для вечірок. Це математичні головоломки замасковані під візуальний шум. Математика, що стоїть по них, часто спирається на базові геометричні принципи. Зокрема, на пропорційність між площами подібних фігур та квадратами їх лінійних розмірів. Але справа не лише в рівняннях. Тут є і фізіологічний аспект. Ваш мозок точніше сприймає відносні довжини ніж відносні площі. Саме в цьому розриві сприйняття існує ілюзія.
Йдеться про нестандартну перспективу. Спотворених кутах. Оманливе тіньове освітлення. Коли ви незвичайно зіставляєте кольори, ви викликаєте хроматичну аберацію. За нею слідують після images. Щоб глибше розібратися в цих механізмах, варто звернутися до статей про ілюзії та галюцинації. Але геометрія стає ще дивнішою, коли ви перестаєте дивитися на статичні зображення та починаєте звертати увагу на логічні пастки.
Геометрія брехні
У геометрії є знамениті «докази», які стверджують, що демонструють абсурдні твердження. Це логічні помилки (софізми). І вони спокусливі, тому що слідують логічній структурі, але містять фатальну ваду.
Візьмемо твердження, що будь-який трикутник є рівнобедреним. Це звучить не так. І це справді невірно. Проте деякі «докази» переконують вас у протилежному. Потім є твердження, що будь-який кут є прямим. Або ідея про те, що якщо в чотирикутнику ABCD сторона AB дорівнює стороні CD, то AD обов’язково паралельна BC. Це брехня. Ви можете побудувати фігуру, яка відповідає опису, не будучи паралелограмом. Саме обурливе твердження свідчить, кожна точка всередині кола лежить на самому колі.
Як працюють ці софізми? Не використовують магію. Вони використовують тонкі помилки.
Пояснення цих помилкових доказів зазвичай зводяться до кількох прийомів, що повторюються. По-перше, це помилкова побудова. Діаграма намальована трохи неточно, приховуючи суперечність. По-друге, це порушення логічних принципів. Одним із поширених є припущення істинності зворотної теореми. Якщо A тягне за собою B, це не означає, що B тягне за собою A. Плутанина між частковими зворотними або зворотними твердженнями – це класична пастка.
Іноді це неправильне тлумачення визначення. Доказ ігнорує умови «необхідності та достатності». Воно бере умову, яка потрібна, але недостатньо для доказу всього твердження. А потім є людський чинник. Надмірна залежність від діаграм та інтуїції. Ми довіряємо своїм очам більше ніж логіці. Ми потрапляємо в пастку граничних процесів та оманливих зовнішніх проявів. Мозок бачить те, що очікує побачити.
Коли фігури не мають виходу
Це безпосередньо призводить до неможливих фігур. Це не просто оптичні трюки, де лінії перетинаються. Це структури, які можуть існувати в тривимірному просторі.
Візьміть трикутник Пенроуз. Три стрижні утворюють трикутник. Кожен кут має вигляд стандартного з’єднання під 90 градусів. Якщо з’єднати їх разом, вони замикаються у кільце. Ваш мозок намагається дозволити глибинні сигнали. Він призначає передню та задню частину кожному ребру. Але ребра не з’єднуються. Фігура вимагає топології, що порушує правила евклідової геометрії.
Ці реконструкції є топологічним кошмаром. Вони змушують око слідувати по безперервній лінії, яка при спробі простежити її в реальному просторі мала б проходити сама через себе або згинатися способами, що суперечать фізичним обмеженням. Художники та математики використовують їх, щоб підкреслити межі сприйняття. Вони показують, що ваш мозок – це машина передбачень, а не камера. Він заповнює

Пастка неможливої геометрії
Подивіться малюнок 5. Ваш мозок хоче прийняти його. Він бачить правдоподібні 3D-об’єкти. Тверді. Реальні. Але придивіться ближче, і ілюзія руйнується. Ці малюнки брешуть. Вони побудовані на помилковій перспективі, дивних зіставленнях чи прямих психологічних прийомах. Ви не можете їх збудувати. Вони не існують у просторі.
Це нерозв’язні фігури.
Оскар Ретерсварт не просто захоплювався візуальними парадоксами. Він зробив їх своєю справою. Шведський художник перетворив ці неможливі форми на головне дійство на серії поштових марок. Це було зарано. Це було сміливо. І це довело, що поштова марка може стати брамою в геометрію, яка відмовляється працювати.

Нескінченні сходи та логіка парадоксу
Все почалося 1958 року. Британський генетик Л.С. Пенроуз та його син, математичний фізик Роджер Пенроуз, представили світу дивні петлі. Це були не просто зорові фокуси. Це були нерозв’язні постаті.
Візьмемо квадратну драбину Пенроуза. Нею можна нескінченно йти в будь-якому напрямку. Ви ніколи не піднімаєтеся вище. Ви ніколи не опускаєтеся нижче. Це нескінченний цикл. М.К. Ешер розвинув цю концепцію. Його літографія 1960 року «Сходження і спуск» зображує ченців, які йдуть цим неможливим шляхом. «Водоспад» (1961) показує воду, що долає гравітацію і замикається в петлю. Це не просто мистецтво. Це візуальні докази логічних парадоксів.
Дивні петлі стосуються нескінченності. Вони відбивають самореференціальні твердження, подібні до твердження Епіменіду. Філософ заявив, що всі критяни – брехуни. Якщо він правий, він бреше. Якщо він бреше, він має рацію. Петля замикається. Логіка ламається.
Коли криві порушують правила
Математика має свою версію цього божевілля. Патологічні криві.
Стандартна безперервна крива поводиться передбачувано. Вона має дотичні. У неї визначена кривизна. Патологічні криві не мають цих властивостей. Вони позбавлені базових показників. Їхня дотична може бути не визначена в будь-якій точці. Їх можна накреслити. Можна виміряти площу, яку вони обмежують. Ця площа є кінцевою. Довжина? Нескінченна.
Це не оптичні ілюзії. Це справжні математичні об’єкти. Вони виникають як межі послідовностей геометричних побудов. Числа сходяться. Фігури не зовсім підходять одна до одної. Їхня довжина прагне однієї межі. Площа – до іншого. Але чи сам об’єкт? Це феномен.
«Їх специфічні особливості утворюють парадокси, а чи не оптичні ілюзії чи омани.»
Тут математика перестає бути інтуїтивно зрозумілою. Ви проводите лінію. Вона стає нескінченно зламана. Вона залишається у невеликому просторі. У неї немає нахилу в жодній точці. Це крива, яка відмовляється бути кривою.
Ми бачимо це у щаблях Пенроуза. Ми бачимо це у в’язницях Ешера. Ми бачимо це в математиці, що лежить у їх основі. Нескінченна довжина у кінцевому просторі. Напрямок, який нікуди не веде. Це не є помилкою. Це особливість.
Питання не у тому, як це виправити. Питання, що відбувається, коли ви приймаєте петлю. Чи продовжуєте ви йти? Чи припиняєте ви намагатися знайти кінець?
Крива продовжується.

Геометрія нескінченного периметра та кінцевого простору
Розгляньте сніжинку Коха. Почніть із простого рівностороннього трикутника. Розділіть кожну сторону на три рівні частини. Замініть середню третину двома сторонами меншого рівностороннього трикутника, спрямованого назовні. Повторіть це знову і знову. Процес повторюється нескінченно. Перші два кроки показані на Малюнку 7, демонструючи, як форма стає все більш порізаною, гострою та складною з кожною ітерацією.
Ось у чому проблема. Периметр зростає необмежено. Він прагне нескінченності. Проте площа, яку він обмежує, залишається кінцевою. Вона наближається до певної межі. Ця верхня межа точно дорівнює 8/5 площі вихідного трикутника.
Подумайте про це. У вас є нескінченно довгий кордон, що охоплює кінцевий простір. Це суперечить інтуїції, за якою більш довгі лінії означають велику площу. Крива Коха спростовує цю оману.

Заповнення простору лінією, яка не повинна туди поміщатися
Це суперечить основ геометрії. Крива – це одномірний об’єкт. Вона має довжину, але не має ширини. Вона не може покривати двовимірну ділянку. Проте конструкція малюнку 8 доводить протилежне. Якщо процес продовжувати через всі стадії, кінцевий результат охопить кожну точку квадрата.
Це не фокус. Математика витримує перевірку. Крива стає заповнює простір.
Від квадратів до кубів
Цю логіку можна поширити далі. Вона не обмежується плоскими поверхнями. Застосовуючи самі міркування, крива може заповнити весь куб. Три виміри. Одна безперервна лінія. Це звучить неможливим, поки ви не побачите, як це працює математично.

Крива Серпінського – це дивна істота. Вона починається як простий квадрат, але якщо продовжувати процес побудови досить довго, вона перетворюється на щось зовсім інше. Вона містить кожну точку усередині цього квадрата. Вона утворює замкнутий контур.
Ось у чому проблема. Продовжуйте. Нескінченно.
Довжина кривої прагне нескінченності. Вона ніколи не перестає рости. При цьому площа, яку вона обмежує, стабілізується на рівні п’яти дванадцятих від загальної площі квадрата. Це феномен геометрії.
«У міру нескінченного продовження процесу формування кривої її довжина прагне нескінченності, тоді як площа, обмежена нею, прагне 5/12 площі квадрата».
Потім є фрактальна крива. Тут підійде і суворе визначення. Це фігура, яка зберігає свій нерегулярний візерунок, незалежно від того, наскільки сильно ви збільшите масштаб. Згадайте сніжинку Коха. Це класичний приклад.
Подивіться, що відбувається кожному етапі її побудови. Периметр не просто зростає. Він зростає у певному співвідношенні. Чотири до трьох.
Бенуа Мандельброт змінив правила гри у 1950-х роках. Йому не подобалася стара ідея розмірності. Він хотів нового символу. D.
Він розглядав розмірність як ступінь. Наскільки потрібно звести 3, щоб отримати 4? Ось у чому питання. Відповідь не є цілим числом. Це логарифм 4, поділений на логарифм 3. Приблизно 1,26.
Це і є розмірність сніжинки. Це не лінія. Це не площина. Вона знаходиться десь посередині.
Мандельброт та його колеги почали вивчати ці «патологічні» криві. Їх манила самоподібність. Але вони не просто споглядали математику. Вони дивилися світ.
Випадкові флуктуації у природі створюють статистичне самоподібність. Техніки Мандельброта допомогли розшифрувати це. Це працює для гідромеханіки. Геоморфологія. Фізіологія людини. Економіка. Лінгвістики.
Візьміть броунівський рух. Подивіться мікроскопічні поверхні. Побачте судинні сітки у вашому тілі. Перевірте форми молекул полімерів.
Все це – фрактали. Вони поділяють одну і ту ж шорсткувату текстуру, що повторюється.
Лабіринти

Рішення нерозв’язного
Прикладіть руку до стіни. Тримайте її там. Якщо лабіринт має лише один вхід та один вихід, це просте правило гарантує, що ви знайдете вихід. Це може бути не найшвидший маршрут. Ви можете зробити гачок. Але ви дістанетеся до мети.
А якщо мета захована всередині лабіринту? Той самий прийом «рука на стіні» працює. Є одна умова. Жодних замкнутих контурів. Якщо лабіринт містить цикл – маршрут, який повертається на початок, – метод не спрацює. Ви просто кружлятимете на місці.
Математики називають лабіринт без циклів «однозв’язковим». Якщо він містить цикли, він є «багатозв’язковим». Для навігації за такими складними структурами вам потрібен найкращий план.
Позначте кожну розвилку як вузол. Позначте шляхи як «нові» чи «старі». Ось як пройти лабіринт, не заблукавши:
- Ніколи не проходьте одним шляхом більше двох разів.
- Зустріли новий вузол? Виберіть напрямок.
- Зустріли старий вузол чи глухий кут через новий шлях? Розгорніться і поверніться тому ж шляхом.
- Зустріли старий вузол через стару дорогу? Спробуйте новий шлях. Якщо нових шляхів немає, виберіть інший старий.
Люди менше грають із паперовими лабіринтами, ніж раніше. Захоплення згасло. Але дві сучасні області все ще спираються на них. Психологія використовує їх вивчення поведінки під час навчання. Технології зв’язку застосовують для поліпшення комп’ютерного дизайну.
Розрізання фігур на частини
Геометричні розрізання відрізняються. Вони припускають розрізання фігур частини, які можна переставити. Візьміть прямокутник. Розріжте його. Зберіть частини у квадрат. Зробіть те саме у зворотному напрямку.
Інтерес до цієї математичної головоломки виникла наприкінці 18 століття. Монтюкла виділив цю проблему. У міру зростання популярності фокус змістився. Йшлося вже не тільки про прямокутники та квадрати. Йшлося про будь-які багатокутники. Як розрізати фігуру з сторонами n на іншу фігуру з рівною площею?
На початку 20 століття питання змінилося знову. Було замало просто зробити це. Потрібно було знайти мінімальну кількість необхідних шматків. Важливою була ефективність.
Близько 1960 року виникла всеосяжна теорія. Вона визначила «рівнодекомпозовані» постаті. Два багатокутники є рівнодекомпозованими, якщо один можна розрізати на кінцеве число частин і переставити їх так, щоб отримати інший. Їх площі мають бути рівними. Очевидно.
Зворотна теорема ще сильніша. Якщо два багатокутники мають рівні площі, вони рівнодекомпозуються. Крапка.
Існує також метод доповнення. Додайте рівні частини до двох фігур. Зробіть нові фігури рівними. Такі фігури називаються «рівнодоповнюваними». Їхні площі також рівні.
Теорія розширилася. Дослідники вивчали, як рівнодекомпозованість пов’язана з рухом. Перенесення. Центральна симетрія. Групи рухів загалом. Дослідження зрештою досягли багатогранників. Тривимірні фігури. Набагато складніші питання. На які ще шукають відповіді.

Механіка грецького хреста
Практичне застосування потребує більшого, ніж теорія. Перетворити грецький хрест на квадрат — не таке просте завдання, як зробити один простий згин. Для цього потрібні винахідливі методи, щоб все спрацювало. Геометрія швидко стає складною.
Х. Ліндгрен задокументував деякі з цих конкретних методів. Його робота є основним довідником для всіх, хто справді намагається вирішити цю головоломку. Подробиці можна знайти у Бібліографії. Тут справа не в здогадах, а в дотриманні кроків, які справді працюють.

Квадрат у квадраті: рішення геометричної головоломки
Забудьте про запилені підручники. Ідея про те, що неможливо розбити квадрат на менші, нерівні квадрати, колись була наполегливим міфом. Це було наслідком відсутності спроб. Математики десятиліттями дивилися на чистий аркуш. Рішення прийшло не від циркуля та лінійки. Воно прийшло з теорії мереж.
Йдеться про квадратні прямокутники. Прямокутник розбитий на кінцеве число квадратів. Якщо жоден із цих квадратів не має однакового розміру, він називається досконалим. Порядок? Це просто кількість цих квадратів.
Ось у чому суть. Не існує досконалих прямокутників, що складаються з дев’яти квадратів. Нуль. Жодного. Але при порядку дев’ять існують рівно два такі прямокутники. Один із них показаний на малюнку 12. Розбиття квадрата на нерівні квадрати, яке ще 1907 року вважалося неможливим, було вперше описано 1939 року.
Не магія. Це топологія.
Як графи вирішують геометричні головоломки
Слово «граф» збиває з пантелику. Ви уявляєте лінійний графік. Біржове зведення. Криву аналітичну геометрію. Неправильно. Або принаймні неповно.
У головоломках граф простіший. Точки та лінії, що їх з’єднують. Лінійні графіки. Чи не більше. Проте ці примітивні структури вирішили завдання, яке ставило в глухий кут геометрів понад тридцять років.
Чому це важливо? Тому що це показує як абстрактні мережі проектуються на фізичний простір. Ви берете прямокутник. Ви вписуєте до нього квадрати. Ви відстежуєте зв’язки. Граф розкриває приховану симетрію.
Йдеться не лише про гарні форми. Йдеться про логіку. Чистою, незамутненою логікою.
“Розбиття квадрата на нерівні квадрати, яке ще 1907 року вважалося неможливим, було вперше описано 1939 року.”
Три десятиліття безвихідь. Потім прорив. Не тому, що хтось став розумнішим. А тому, що вони перестали дивитись на квадрати і почали дивитись на лінії між ними.
Граф не дбає про кути. Його турбують зв’язки. Ось у чому секрет.


Основи теорії графів: від повних графів до планарних головоломок
Кінцева множина точок, з’єднаних лініями, утворює граф. Ці точки називаються вершинами. Лінії, що їх з’єднують, — ребрами. Коли кожна вершина з’єднана з кожною іншою вершиною, виходить повний граф. Але не всі графи такі прості.
Розглянемо планарні графи. Це такі графи, у яких ребра не перетинаються друг з одним, крім самих вершин. Ребра не повинні бути прямими лініями. Їх можна згинати. Ця гнучкість дозволяє перемалювати непланарний граф до ізоморфного йому планарного графа, як це видно на стандартних геометричних ілюстраціях.
Ребра графа не обов’язково мають бути прямими лініями. Ця різниця має значення. Воно означає, що заплутана діаграма з безліччю перетинів може бути планарною, якщо просто розсунути ребра.
Завдання про три колодязі та ідея Жордана
Ось класична головоломка. Завдання про три колодязі. Три будинки. Три колодязі. Потрібно провести шляхи від кожного будинку до кожної криниці. Усього дев’ять шляхів. Правило? Жоден шлях не повинен перетинати інший. Це неможливо.
Доказ спирається на теорему Жордана про криву. Замкнена безперервна крива ділить площину на внутрішню та зовнішню області. Будь-який шлях, що з’єднує точку всередині з точкою зовні, повинен перетнути криву. Ця топологічна реальність робить завдання про три колодязі нерозв’язною.
Планарні графи корисні у головоломках. Вони застосовуються під час проектування електричних мереж. Друковані плати часто використовують принципи планарності, щоб уникнути коротких замикань та керувати зв’язністю.
Зв’язкові графи та шляхи
Зв’язковий граф – це просто граф, в якому кожна вершина з’єднана з кожною іншою вершиною через дугу. Дуга – це просто нерозривна послідовність ребер.
Існує також поняття шляхи. Шлях проходить по графу, не проходячи двічі по тому самому ребру. Вершину можна відвідувати кілька разів. Головне — не використовувати одне й те саме ребро двічі. Це певний тип обходу.

Коріння сучасної теорії графів сходить до головоломки XVIII століття, яка здавалася досить простою для того, щоб її міг вирішити будь-який випадковий перехожий, але виявилася математично глибокою. Все почалося з Леонарда Ейлера і знаменитої завдання про кенігсберзькі мости. Довгий час ця область визначалася особливим типом маршруту, відомим як шлях ейлера. Це фігура, яку можна намалювати, не відриваючи олівця від паперу і не проходячи по одній лінії лінії двічі.
Місцем дії було місто Кенігсберг, нині відоме як Калінінград. Географія була заплутаною. Річка Преголя поділялася на рукави та оточувала острів. Сім мостів поєднували різні ділянки суші. Завдання, поставлене перед городянами, було оманливо простим. Чи міг хто-небудь вийти з дому, прогулятися цими мостами і повернутися додому, перетнув кожен з них рівно один раз?
Ейлер довів, що це неможливо. Він не просто сказав «ні». Він подарував світу новий спосіб поглянути на сіті.
Правила мережі
Логіка Ейлера застосовна до будь-якої замкнутої мережі, а не лише до річок та мостів. Рішення криється у точках, де лінії перетинаються.
- Кількість парних точок – вузлів, де сходиться парна кількість ребер, – не впливає на можливість існування шляху.
- Кількість непарних точок – де сходиться непарна кількість ребер, – завжди має бути парною. Це вірно навіть у разі нуля непарних точок.
- Якщо немає непарних точок, можна почати в будь-якому місці і закінчити в тій самій точці.
- Якщо рівно дві непарні точки, необхідно розпочати рух з однієї непарної точки та закінчити на іншій.
- Якщо більше двох непарних точок, безперервний шлях неможливий. Мережа з $2n$ непарними точками можна пройти за $n$ окремих шляхів.
Чому мости не спрацювали
Подивіться на рисунок 15F. Він відображає ситуацію в Кенігсберзі. Крапки є ділянками суші, а ребра — сім мостів.
У мережі чотири непарні точки. Це означає, що для її ідеального обходу знадобиться чотири окремі шляхи. Оскільки люди хочуть здійснити одну безперервну прогулянку, головоломка нерозв’язна.
Інші малюнки того ж набору розповідають інші історії. Малюнки 15B та 15C працюють. Вони відповідають принципам Ейлера. Їх можна пройти за допомогою ейлерових шляхів. Малюнки 15D та 15E не працюють. Вони порушують правила парних та непарних точок.
Урок було засвоєно. Ми перестали звертати увагу на криві та почали дивитися на зв’язки.

Ви можете думати, що головоломки мережі – це просто вправи для мозку, але насправді вони пов’язані з об’єднанням або розташуванням точок у просторі. Це старше, ніж ви вважаєте.
Ірландський математик сер Вільям Роуен Гамільтон придумав одну таку головоломку у 1859 році. Завдання полягало в тому, щоб знайти маршрут уздовж ребер правильного додекаедра. Потрібно було пройти через кожну точку рівно один раз. Без повторень. Без скорочень.
Пізніше люди спростили гру. Вони замінили тривимірну фігуру на плоский граф із 30 ребрами. Та ж логіка, менша за картон для складання.
Це те, що ми називаємо гамільтоновим контуром. Він відвідує кожну вершину один раз. Однак він не покриває усі ребра. На кожному перетині є три ребра. Контур використовує лише два з них. Товсті лінії малюнку 16 показують один такий шлях. Їх існує безліч.
Теорія графів та реальний хаос
Теорія графів призначена як для складання паперу. Вона вирішує комбінаторні проблеми.
Подумайте про сполучення міст залізницями. Або прокладання телефонних ліній. Вам потрібна мережа, що працює. Теорія графів допомагає це спланувати.
Вона також вирішує завдання із рухом транспорту. Вона впорядковує кругові турніри, щоби кожна команда грала з кожною іншою командою. Вона зіставляє робочі місця із кандидатами. Це універсальний ключ до завдань упорядкування.
Проблема чотирьох фарб для карт
Картографи знали те, з чого математики сперечалися протягом століття.
Жодна карта не потребує більше чотирьох кольорів. Ви можете зафарбувати будь-який регіон за умови, що сусідні області мають різні кольори. Просте правило. Складне підтвердження.
1852 року хтось сформулював «проблему чотирьох фарб для карт». Чи можна побудувати планарну карту, яка вимагала б п’ять кольорів?
Математики атакували цю проблему роками. У них не вийшло.
Потім, в 1976 році, команда з університету Іллінойсу завдала вирішального удару. Вони довели, що чотирьох кольорів достатньо.
Ось у чому проблема. Це був перший доказ, який сильно спирався на комп’ютер. Вони виконали понад 1000 годин обчислень. Діаграми було створено машиною. Деякі математики зненавиділи це. Вони сказали, що це було недостатньо «людяним». Але це спрацювало.
Ви можете поставити аналогічні питання для інших поверхонь.
Картам на торі (фігурі у формі бублика) потрібно сім кольорів. Чи не більше. Чи не менше.
Магія флексагонів
Флексагон – це багатокутник, виготовлений з паперу або фольги. Він виглядає як плоска смужка, доки ви не зігнете його.
Потім він змінює межі.
Про них вперше заговорили 1939 року. Тепер вони є невід’ємною частиною математичних розваг.
Тригексафлексагон — це найпростіша версія.
Ось як зробити один:
1. Виріжте смужку матеріалу.
2. Позначте 10 рівносторонніх трикутників.
3. Складіть її кілька разів.
4. Приклейте останній трикутник до зворотного боку першого.
Зігніть його. Одна грань зникає. Інша посідає її місце. Це просто. Це дивно. Це працює.
Маніпулятивні розваги
Це не просто ігри. Це моделі того, як ми структуруємо простір.
Головоломки, що визначили розважальну математику
Витоки головоломок на перестановку сягають «Загадки Люка». Уявіть ряд із семи клітин. У ліві три клітини вміщено чорні фішки. У праві три – білі. Центральна клітина порожня. Ваша мета: поміняти їх місцями. Чорні рухаються праворуч. Білі – вліво. Можна переміщувати фішку до сусідньої порожньої клітини або перестрибувати через фішку супротивника. Для n фішок кожного кольору кількість ходів дорівнює n (n + 2).
Масштабуйте завдання. Або зменшіть її. Математика залишається вірною.
Існує головоломка-родичка із вісьма пронумерованими фішками на дев’яти клітинках. Потрібно змінити порядок на протилежний. Дозволено лише одиночні ходи та стрибки. Без скорочень шляху.
Потім є ігри для двох гравців. Хрестики-нуліки – це базовий рівень. Але варіації стають цікавішими. Розглянемо версію, де кожен гравець починає з трьома фішками. Дошка є сіткою 3 × 3. Фішки розставляються по одній. Спочатку не можна використовувати центральну клітину. Якщо після розміщення ніхто не зібрав три в ряд, починається фаза переміщення. Тільки до сусідніх клітин. По горизонталі чи вертикалі.
Перемога досягається шляхом формування лінії.
Перейдіть на дошку 4×4. По чотири фішки у кожного. Іноді вважаються і діагоналі. Спробуйте патерн 5×5. Або подивіться через Атлантику до Європи, де правлять бал «Млин» чи «Дев’ять чоловіків морріса». Три концентричні квадрати. Вісім трансверсалей (перетинальних ліній). З’єднайте три фішки, щоб прибрати фішку супротивника. Тут важливе не просто вирівнювання, а блокування.
Геометрія з’єднання
Хекс це інше. Мова не про лінії. Мова про ланцюги.
П’є Хейн винайшов її у Данії 1942 року. Дошка є ромбом із замощених шестикутників. Зазвичай по 11 клітин кожному ребре. “Заміщені” просто означає укладені разом, як плитки. Без проміжків. Два протилежні ребра — «білі». Два інші — «чорні».
Гравці по черзі розставляють фішки. Ціль? Побудувати нерозривний ланцюг від свого боку до протилежного. Білі йдуть зверху вниз. Чорні – з боку на бік.
Нічия у цій грі неможлива. Чому? Тому що ви не можете заблокувати супротивника, не збудувавши спочатку свій власний ланцюг. Один шлях розтинає дошку. Гра закінчується негайно.
Джон Неш винайшов її незалежно у США 1948 року. Через роки вона вийшла ринку під назвою Hex.
Стратегія тут не зводиться до простого вирівнювання. Вона топологічна. Вона стосується контролю.
Дилема ферзя
Шахові дошки пропонують свої власні математичні проблеми. Найвідоміша? Розмістіть вісім ферз на стандартній дошці так, щоб жоден не атакував іншого. Карл Фрідріх Гаус працював над цим завданням близько 1850 року. Він був не самотній у своїй одержимості.
Потім є «завдання про коней». Замкнений тур. Почніть із однієї клітини. Завітайте до кожної іншої клітини рівно один раз. Закінчіть там, де почали. Математика, що стоїть за цим, переплетена з магічними квадратами. Патерни всередині патернів.
Інші завдання стосуються цінності фігур. Скільки слонів можна розмістити, щоб вони не били одне одного? Яка мінімальна кількість коней, необхідна для шаха кожній клітині дошки?
Спробуйте розмістити 16 ферзей. Жодні з них не повинні стояти на одній прямій. Навіть це нетривіальне завдання.
П’ятнадцятиголоволомка

Сем Ллойд-старший любив стверджувати, що він винайшов «П’ятнашки» близько 1878 року. Сучасні вчені із цим не згодні. Вони виявили більш ранніх винахідників. Головоломка мала й інші назви: «Бос», «Коштовність», «Містичний квадрат». Вона стрімко, з жахливою швидкістю, поширилася Європою.
Пристрій досить простий, щоб збити з пантелику. Маленький квадратний лоток. П’ятнадцять маленьких пронумерованих фішок. Одна порожня клітка. Ви починаєте з того, що числа розташовані у випадковому порядку. Порожній простір знаходиться у правому нижньому кутку. Ціль? Розставити фігури у числовому порядку. Можна лише зрушувати їх. Порожній простір має зрештою повернутися туди, звідки починало. У цьому і є каверза.
Масштаб завдання може закрутити голову. Існує понад 20 мільярдів мільярдів можливих комбінацій розташування фішок, включаючи порожній простір. У 1879 році два американські математики довели щось разюче: тільки половина цих початкових розстановок насправді можна розв’язати. Це приблизно 10 мільярдів мільярдів. Інші — глухий кут.
Математика, що стоїть за цим, елегантна та злегка жорстока. Подумайте про шлях, який проходить будь-яке окреме число. Поки воно виявляється у правому нижньому кутку, воно проходить через парну кількість клітин. Це питання парності.
У вирішеному стані кожне число більше за попереднє. Ви читаєте зліва направо, зверху донизу. Жодне число не передує меншому. У будь-якій іншій розстановці принаймні одне число порушує це правило. Це називається інверсією.
Візьмемо послідовність 9, 5, 3, 4. Дев’ятка стоїть перед трьома меншими числами. П’ятірка стоїть перед двома меншими числами. Усього п’ять інверсій. Це непарне число. Якщо загальна кількість інверсій у будь-якій даній розстановці парна, головоломка можна розв’язати. Поверніть квадрати у вихідний стан. Якщо кількість непарна, вам кінець. Головоломка не має рішення.
На малюнку 17B дві інверсії. Дозволено. На малюнку 17C п’ять. Неможливо. Теоретично цю логіку можна застосувати до будь-якого лотка розміру. Сітка розміром * m * на * n . З mn* мінус однією пронумерованою фішкою. Математика залишається вірною.
Ханойська вежа

Едуард Люка не просто винайшов головоломку у 1883 році. Він подарував нам математичний кошмар, запакований у дерево.
Французький математик. Обов’язковий атрибут магазинів іграшок. Три стрижні. Вісім дисків.
Це башта Ханоя. Або принаймні саме її ми завжди звинувачували у всьому. Люка отримує заслужену славу, хоча історики сперечаються, створив він її сам чи просто популяризував старішу загадку. Не має значення. Ця головоломка всюди. Пластикові версії захаращують полиці. Дерев’яні стоять на офісних столах. Правила досить прості, щоб пояснити за тридцять секунд.
Помістіть вісім дисків на один стрижень. Найбільший – внизу, найменший – нагорі. Великий диск ніколи не має лежати на маленькому. Перемістіть весь стос на інший стрижень.
Ось і все.
Але це негаразд.
Математика б’є вас, як вантажівка. Для n дисків потрібно рівно $2^n – 1$ ходів.
Вісім дисків? Це $2^8 – 1$. 255 ходів. Досяжно. Трохи втомлює. Гарне випробування терпіння.
Але уявіть оригінальну легенду.
Башта із шістдесяти чотирьох дисків.
Це число не просто велике. Воно космічно, лякаюче велике. $2^{64} – 1$.
Спробуйте вимовити це вголос. На це потрібно більше часу, ніж триває людське життя. Тепер уявіть, що ви робите по одному ходу за секунду.
Вам знадобилося б близько 585 мільярдів років.
Всесвіт не просто закінчиться. Вона давно перетвориться на теплову смерть задовго до того, як ченці із легенди закінчать переміщення останньої тарілки.
Та сама абсурдність присутня в історії про зерна пшениці на шахівниці. Одне зерно на першій клітці. Два на другий. Чотири. Вісім. Подвоєння на кожному кроці. До шістдесят четвертої клітини вам знадобиться кожен мірний захід пшениці, коли-небудь зібраний за всю історію людства. І навіть більше.
Башта Ханоя – це не гра. Це урок експоненційного зростання. Попереджувальна етикетка для всіх, хто думає, що “ще один хід” не складеться в щось величезне.
Поліміно

Слово «поліміно» з’явилося 1953 року як гра слів від «доміно». Воно описує фігуру, складену із квадратів однакового розміру, з’єднаних сторонами. Не можна підняти кут фігури, не порушивши її зв’язності. Простіші варіанти легко уявити візуально. Але справжня гра починається із пентаміно.
Існує рівно дванадцять унікальних форм пентаміно. Асиметричні фігури не вважаються двічі, якщо їх перевернути. Вони, як і раніше, являють собою лише один тип.
Математикам не вдавалося знайти загальну формулу кількості різних поліміно залежно від кількості квадратів. Однак, ми знаємо точні числа для конкретних порядків. Існує 35 гексаміно. Є 108 гептоміно, якщо вважати дивний варіант із діркою у центрі.
Чи можна розмістити їх усі?
Завдання, пов’язані з поліміно, належать до комбінаторної геометрії. Зазвичай ціль полягає в тому, щоб розмістити фігури в певні форми або покрити дошку без зазорів.
Візьмемо 35 гексамін. Разом вони покривають 210 клітин. Може здатися, що їх можна розташувати у простому прямокутнику. Математика пропонує такі варіанти, як 3 на 70, 5 на 42 або 14 на 15. Але це не працює. Такий прямокутник скласти неможливо.
А що щодо дванадцяти пентаміно та одного квадрата-тетраміно? Чи можуть вони заповнити шахівницю 8×8?
Так. Це завдання сягає приблизно 1935 року. Ми не знаємо загальну кількість рішень, але оцінки вказують як мінімум на 1000. Комп’ютерний розрахунок у 1958 році довів, що існує 65 рішень, при яких одиночна квадратна фігура знаходиться точно в центрі.
Куби Сома
Концепція розширюється у тривимірний простір. Якщо поліміно це плоскі фігури, то куби Сома це тривимірні структури. Вони складаються із семи неправильних частин. Кожна частина виготовлена з чотирьох або п’яти кубиків, з’єднаних гранями.
Фізик Бенджамін Сеймур Райт та математик Джон Хортон Конвей допомогли популяризувати цю головоломку у 1950-х роках. Завдання просте. Візьміть сім деталей. Зберіть куб 3x3x3.
Існує 240 різних способів вирішити її. Якщо ігнорувати обертання та відображення, число зменшується. Але різноманітність приголомшує. Куб Сома насправді є тривимірним аналогом завдання про пентаміно. Він потребує просторового мислення, а не лише плоскої геометрії.
«Кількість різних поліміно будь-якого порядку є функцією від числа квадратів у кожному з них, але на даний момент загальна формула не знайдена.»
Пентаміно та гексамін залишаються популярними, тому що вони оманливо прості. Вони виглядають як іграшки. Вони поводяться як складні алгоритми.
Дірка в тому гептоміно все ще турбує деяких пуристів. Вона порушує правило «односвязності». Але ж вона існує. І вона вважається.
Що вам більше подобається: плоский виклик дошки 8×8 чи тривимірний поворот куба Сома? Комп’ютер знайшов 65

Геометрія гри
П’є Хейн із Данії не просто винайшов хекс та тактикс. Він натрапив на щось дивніше. Візьміть три або чотири однакові куби. З’єднайте їх гранями. Неправильні фігури, що виявилися? Їх рівно сім. Математики називають їх кубами Сома. Зберіть їх назад і вони утворюють більший, ідеальний куб. Це факт, який важко пояснити.
П’ята та шоста фігури є дзеркальними відображеннями один одного. Ні два шматки не схожі один на одного. Тим не менш, ці сім шматків – всього 27 одиничних кубів – складаються назад в блок 3x3x3 більш ніж у 230 різних способів.
Різноманітність цікавих структур, які можна створити, видається нескінченною.
Ви можете збудувати диван. Крісло. Замок. Тунель. Піраміду. Просто переставляючи базові деталі. Як заняття, куби Сома викликають звикання. Люди вирішують їх у думках із досвідом. Психологи виявили грубу кореляцію між швидкістю рішення та загальним інтелектом. Звичайно, є аномалії на обох кінцях спектра. Але гравці не зупиняються. Вони продовжують будувати.
Кольорові квадрати та куби
Потім є кольорові головоломки. Плитка. Куби. Ребра, які мають збігатися.
Розглянемо головоломку із прямокутником 4×6. У вас є 24 триколірні патерни з розбитих квадратних плиток. Розташуйте їх так, щоб краї, що стикаються, були одного кольору. І вся межа? Один суцільний колір. Просто в описі. Складно практично.
Найвідоміша головоломка «30 кольорових кубів». Розфарбуйте шість кольорів на гранях кубів. Усього існує 2 226 комбінацій. Виберіть лише ті, де є всі шість кольорів. Ви отримаєте 30 різних кубів. Два куби вважаються “різними”, якщо ви не можете поставити їх поруч так, щоб усі відповідні грані збігалися.
Ці головоломки з’явилися у продажу під назвами, такими як Mayblox Puzzle, Tantalizer та Katzenjammer. Але справжнє зрушення відбулося з Instant Insanity.
Чотири куби. Білий, червоний, зелений, синій. Зберіть їх у призму 1x1x4. Кожна з чотирьох довгих граней має показувати всі чотири кольори. Кожен куб має 24 орієнтації. Це залишає 82944 можливих розташування. Працюють лише два.
Потім Instant Insanity була поглинена чимось більшим.
Піднесення кубика Рубіка
Ерно Рубік запатентував його в Угорщині 1975 року. Терутосі Ішігі подав заявку до Японії 1976 року. Народився кубик Рубіка.
Він виглядає як 27 маленьких кубиків. У зібраному стані кожна із шести граней має суцільний колір. Комерційні версії використовують внутрішню систему повороту. Поверніть шар. Кубики перемішуються.
Завдання полягає у відновленні порядку. Кількість досяжних станів перевищує 10^19. Була створена велика література. Математики використовували теорію груп упорядкування систематичних рішень. Головоломка була не просто іграшкою. Це була математична чудовисько.
Ним і схожі ігри
Ним старше, ніж показують записи. Його походження неясно. Але він піддається складній математиці.
Візьміть будь-яку кількість предметів. Розділіть їх на купи. Два гравці ходять по черзі. Виберіть купу. Заберіть один або всі предмети. Гравець, який взяв останній предмет, перемагає.
Кожна позиція або безпечна, або небезпечна.
Якщо ви залишаєте супротивника у небезпечній позиції, ви можете змусити перемогу.
Якщо ви залишаєте його у безпечній позиції, будь-який ваш хід передає йому перевагу.
Як дізнатись, яка позиція яка? Двійкова нотація. Складіть стовпці предметів у кожній купі. Якщо кожен стовпець у сумі дає нуль чи парне число, то позиція безпечна.
Приклад: три купи з 4, 9 та 15 предметами.
Розрахунок виглядає так:
4: 0 1 0 0
9: 1 0 0 1
15: 1 1 1 1
Сума: 2 2 1 0
Два – парне. Два – парне. Один – непарний. Один – парний.
Непарний стовпець порушує безпеку. Позиція небезпечна.

Логіка теорії ігор не обмежується простою арифметикою. Якщо позиція є програшною, досвідчений гравець завжди намагатиметься перевести стан дошки на виграшний. Це питання виживання в абстрактній архітектурі гри.
Розглянемо варіант із двома купками. Ви можете брати предмети з будь-якої купки. Або з обох. Але якщо ви берете з обох, ви повинні взяти однакову кількість із кожної. Той, хто візьме останній фішку, перемагає.
Ігри на кшталт Німа потребують особливої ментальної гнучкості. Вам потрібно переводити десяткові числа в двійкові та назад. Більшість людей це інтуїтивно зрозуміло. Однак це ідеально підходить для машин. Цифрові комп’ютери працюють на двійковій системі числення. Вони «рідною» мовою використовують саме її. Завдяки цьому можна запрограмувати комп’ютер на бездоганну гру.
Едвард Ухлер Кондон та його колега винайшли саме таку машину. Автоматичний німатрон. Він дебютував на Всесвітній виставці у Нью-Йорку у 1940 році. Він перегравав людських гравців за рахунок чистого розрахунку.
Глобальні ігри з рахунком
Ці ігри не є ізольованими дивовижками. Вони популярні у всьому світі. Візьмемо гру з галькою, також відому як гра на непарне число. Двоє людей починають з непарної кількості гальки в одній купці. Вони по черзі беруть по одній, дві чи три гальки. Коли купка спорожніє, гравець, у якого залишилася непарна кількість гальки, перемагає.
Існують попередники цих ігор. Вони старші. Це ігри манкалу. Гравці розподіляють гальку, насіння чи фішки по рядах ямок. Правила різняться. Вони грали століттями в Африці та Азії. Механіка проста. Стратегія глибока.
Завдання логічного висновку
Багато головоломок не пов’язані з числами. Геометрія у яких зустрічається рідко чи зустрічається зовсім. Вони вимагають дедуктивного висновку, що базується на логічних зв’язках.
Не плутайте їх із загадками. Загадки спираються на двозначність. Вони використовують гру слів. Їхня мета — зловити неуважного. У логічних головоломок немає стандартної процедури. Не існує узагальненого шаблону для їх вирішення. Ви вирішуєте їх методом спроб і помилок.
Вгадування не є хаотичним. Ці факти — зазвичай їх мінімум — наводять на кілька гіпотез. Ви відкидаєте суперечливі. Шляхом підстановки та виключення рішення стає очевидним. Логічні техніки допомагають. Але успіх залежить від винахідливості. Це elusive (трудовловима) здатність.
Логічні завдання згруповані тут для зручності.
Кондуктор, кочегар та машиніст
Це — класика. Версія з книги Освальда Джейкобі та Вільямсона Бенсона «Математика для задоволення» (1962) залишається канонічною.
Імена кондуктора, кочегара та машиніста були Сміт, Джонс та Робінсон. Не обов’язково у такому порядку. Три пасажири носили ці самі імена. Щоб уникнути плутанини, ми називатимемо їх містер Сміт, містер Джонс і містер Робінсон.
Ось факти:
– Містер Робінсон жив у Детройті.
– Кондуктор жив посередині між Чикаго та Детройтом.
– Містер Джонс заробляв рівно 2000 доларів на рік.
– Сміт обіграв кочегара в більярд.
– Сусід кондуктора вдома (пасажир) заробляв рівно втричі більше, ніж кондуктор.
– Пасажир, який жив у Чикаго, носив те саме ім’я, що й кондуктор.
Як звали машиніста?
Рішення вимагає відсікання неможливих варіантів. Ви не можете думати, що імена безпосередньо відповідають посадам. Вам потрібно зіставити географію з прибутком. Вам потрібно пов’язати перемогу у більярді із професією. Це туга вузликова структура обмежень.
Пересічні групи
Ця категорія має справу з безліччю. Типовим є завдання про шкільний мовний клуб.
Серед членів клубу:
– 21 вивчав французьку.
– 20 вивчав німецьку.
– 26 вивчав іспанську.
– 12 вивчали і французьку, і іспанську.
– 10 вивчали і французьку, і німецьку.
– 9 вивчали і іспанську, і німецьку.
– 3 вивчали французьку, іспанську та німецьку.
Скільки всього членів клубу? Скільки вивчали лише одну мову?
Числа перетинаються. Їх не можна просто скласти. Потрібно враховувати перетину. Логіка діаграм Вен тут мається на увазі. Ви віднімаєте перетину із загальних сум. Потім коригуєте облік потрійного перетину. Відповідь над сумі. Він у структурі груп.
Істина та брехня
Інший варіант стосується надійності тверджень. Лицарі та брехуни.
Жителі певного острова – або лицарі, або брехуни. Вони виглядають однаково. Лицарі завжди кажуть правду. Брехуни завжди брешуть.
Відвідувач зустрічає трьох місцевих мешканців. Він запитує, чи є вони лицарями чи брехунами. Перший каже щось нерозбірливе. Другий вказує на першого і каже: “Він сказав, що він лицар”. Третій вказує другого і каже: «Він бреше».
Відвідувач знає, що лише один із них — брехун. Він визначає, ким є кожен.
Якби перший сказав, що він лицар, то будучи брехуном, він збрехав би. Будучи лицарем, він сказав би правду. Другий місцевий мешканець передає це твердження. Якщо другий – лицар, він передає правду. Якщо він брехун, він бреше щодо того, що було сказано. Третій називає другого брехуном.
Це ланцюжок перевірки. Одне розрив у ланцюзі видає брехуна.
Інший тип завдання включає чотирьох чоловіків. Один із них скоїв злочин. Поліція допитує їх.
- Арчі: Це зробив Дейв.
- Дейв: Це зробив Тоні.
- Гас: Це не я.
- Тоні: Дейв збрехав, коли сказав, що це зробив я.
Якщо істинним є лише одне твердження, хто винуватець? Якщо хибне лише одне твердження, хто винуватець?
Джерело – книга К.Р. Уайлі-молодшого «101 головоломка на мислення та логіку» (1957). Dover Publications. Парадокси засновані на суперечності між Дейвом та Тоні. Дейв звинувачує Тоні. Тоні каже, що Дейв збрехав. Вони не можуть обидва говорити правду. Вони не можуть обидва брехати щодо звинувачення таким чином, щоб легко зберегти правило «одна істина». Вам потрібно перевірити кожного підозрюваного. Припустимо, що винен Арчі. Перевірте твердження. Припустимо, що винен Дейв. Перевірте твердження. Істина emerges (виявляється) за винятком неможливих сценаріїв.
Логіка чи працює, чи ні. Вам необхідно вирішити, який варіант підходить.
Як працює головоломка із заплямованим лобом
Історія про трьох мандрівників та їхніх осіб, забруднених сажею, є класичним прикладом чистої логічної дедукції. Троє чоловіків виходять із залізничного тунелю. У кожного на лобі є пляма сажі, але ніхто не може побачити своє обличчя. Вони сміються один з одного. Перш ніж вони встигнуть перевірити свої відображення у дзеркалах, супутник пропонує провести випробування.
Подивіться на двох інших. Якщо ви бачите хоча б одне заплямоване чоло, підніміть руку.
Усі троє миттєво піднімають руки. Правило просте: тримайте руку піднятою, доки не будете впевнені у своєму статусі, а потім опустіть її.
Через мить один із чоловіків опускає руку. Він розуміє, що його обличчя заплямоване. Ось як він це з’ясував.
Якби його обличчя було чистим, то двоє інших чоловіків бачили б лише одне заплямоване чоло (у кожного з них). Якщо людина бачить тільки одне заплямоване чоло, він думає: «Якщо я чистий, то ця людина бачить два чисті чола. Він мав би одразу зрозуміти, що його власне обличчя заплямоване, бо його рука піднята. Він відразу опустив би руку».
Але вони не опустили руки. Вони засумнівалися. Ця нерішучість довела нашому спостережливому мандрівнику, що двоє інших теж побачили щось. Обидва побачили його заплямоване обличчя. Отже він зрозумів, що сам брудний.
Розуміння парадоксу несподіваної страти
Парадокс несподіваної страти виник завдяки усним переказам на початку 1940-х років. Це, як і раніше, складна загадка.
Суддя повідомляє ув’язненому, що його повісять наступного тижня. Страта станеться опівдні в один із днів тижня. Ув’язнений не знатиме про неї заздалегідь, поки не настане ранок цього дня.
Ув’язнений стверджує, що вирок нездійсненний. Він розпочинає з останнього дня: суботи. Якщо він буде живий у п’ятницю вдень, він знатиме, що страта має відбутися в суботу. Але це означає, що він знав про це наперед. Це порушує умову судді. Отже, суботу виключено.
За тією ж логікою, п’ятниця теж стає неможливою. Якщо він переживе четвер, а суботу виключено, п’ятниця стає єдиним варіантом. Він знову дізнався про це заздалегідь.
Він іде назад по всьому тижні. Понеділок, вівторок, середа, четвер, п’ятниця, субота — усі дні виключаються. Ув’язнений робить висновок, що він у безпеці.
Суддя все одно може його повісити. Парадокс тонкий. Твердження про майбутню подію може бути істинним для судді, залишаючись невідомим для ув’язненого до моменту настання події. Логіка ув’язненого хибна, тому що вона виходить із припущення, що передбачення має бути відоме до того, як воно здійсниться, щоб бути дійсним. Але це негаразд.
Історія логічних парадоксів
Ці головоломки – не просто ігри. Вони торкаються основ математики. Вони вкрай кумедні і часто спокусливі.
Критянський пророк Епіменід створив проблеми ще у VI столітті до н. е. Він сказав: “Всі критяни – брехуни”. Оскільки Епіменід був критянином, він збрехав. Якщо він збрехав, то не всі критяни — брехуни. Але якщо він сказав правду, то він брехун. Це самосуперечність.
У 1913 році математик П.Е.Б. Журден запропонував феномен картки.
Лицьова сторона: «Пропозиція на звороті цієї картки — ІСТИНА».
Зворотний бік: «Пропозиція на звороті цієї картки — ХИБНА».
Якщо лицьова сторона є істинною, то й зворотна істинна. Але зворотний бік стверджує, що лицьова хибна. Протиріччя.
Бертран Рассел додав парадокс цирульника. Бритвальник голить усіх мешканців села, які не голять себе самі. Хто голить бритвальника?
Якщо він голить себе, то не винен. Якщо не голить, то винен. Парадокс бритвальника ґрунтується на твердженні про клас, де об’єкт є частиною цього класу. Рассел намагався вирішити цю проблему з допомогою ієрархії логічних типів. Це не повністю вирішило проблему. Питання лежить у самому серці філософської математики.
«Уся проблема лежить близько до філософських підстав математики».
Ці головоломки змушують нас задуматися про те, як ми визначаємо істину, знання та самореференцію. Вони не просто розважають. Вони оголюють тріщини у нашому мисленні. Заплямоване обличчя вчить нас про знання, що розділяються. Страта демонструє межі передбачень. Брехун і бритвальник показують нам небезпеки самореференції.
Ми повертаємось до них знову і знову. Не тому, що ми маємо всі відповіді. А тому що питання продовжують змінювати форму.

































