Sisi Gelap Neopets: Asal Usul, Kontroversi, dan Hubungan Scientology

14

Sejak Tamagotchi dikeluarkan pada tahun 1997, kami terobsesi dengan tanggung jawab digital. Anda memberi makan piksel. Anda membersihkannya setelah itu. Anda berpura-pura merawat makhluk yang tidak ada. Ini adalah putaran yang aneh dan menakjubkan. Kemudian tibalah tahun 1999. Dua mahasiswa Inggris memutuskan untuk mengambil konsep sederhana itu dan menghubungkannya ke web. Mereka menyebutnya Neopet.

Itu bukan hanya sebuah permainan. Itu adalah sebuah mesin.

Mereka memadukan keinginan untuk memelihara hewan fiksi dengan mekanika teka-teki yang membuat ketagihan. Situs itu meledak. Ini tumbuh lebih cepat dari yang diimpikan kebanyakan startup. Namun ada satu hal yang menarik dari demam emas di internet: uang tidak muncul begitu saja. Permainan dan karakter terjalin erat ke dalam kampanye pemasaran dan iklan. Situs ini segera menghasilkan keuntungan. Itu bukan hanya keberuntungan. Itu desain.

Namun tidak semua orang bersorak dari pinggir lapangan.

Kritikus telah menonton sejak hari pertama. Kekhawatirannya? Metode pemasaran yang dapat merugikan anak-anak. Kita berbicara tentang iklan bertarget dan pembelanjaan yang digamifikasi. Lalu ada hal yang lebih berat. Latar belakang pendirinya. Koneksi Gereja Scientology. Orang-orang khawatir ini bukan sekadar permainan. Mereka khawatir ini adalah alat perekrutan.

Mari kita lihat siapa sebenarnya pemilik tempat ini. Dan mengapa kontroversi ini belum juga hilang, bahkan setelah bertahun-tahun.

Bagaimana Neopet Menjadi Kerajaan yang Menguntungkan

Neopet tidak dilahirkan dalam ruang hampa. Ini memanfaatkan momen budaya tertentu. Anak-anak online haus akan interaksi. Mereka menginginkan kepemilikan. Mereka menginginkan hewan peliharaan digital yang mengikuti mereka kemana saja. Para pendiri Inggris melihat kesenjangan tersebut. Mereka membangun jembatan.

Kesuksesan tersebut bukan suatu kebetulan. Permainan puzzle membuat pengguna tetap terlibat. Hewan peliharaan virtual membuat mereka kembali lagi. Namun trik sebenarnya adalah monetisasi. Pengiklan membayar untuk menjangkau khalayak sasaran tersebut. Situs ini menjual barang virtual. Statusnya terjual.

“Menggabungkan kecintaan masyarakat dalam merawat makhluk fiksi dengan kenikmatan permainan puzzle, Neopets berkembang pesat.”

Formula ini berhasil karena mengaburkan batas antara permainan dan perdagangan. Anda tidak hanya bermain-main. Anda berpartisipasi dalam suatu perekonomian. Dan perekonomian itu banyak dipasarkan.

Mengapa Tuduhan Scientology Masih Ada

Di sinilah ceritanya menjadi rumit. Pendiri. Kepemimpinan. Gereja Scientology.

Kritikus telah lama berpendapat bahwa Neopets bisa menjadi pintu belakang Gereja Scientology. Mereka menunjuk pada afiliasi pendiri. Mereka menunjuk pada struktur situs. Apakah ini sebuah permainan? Atau itu corong?

Tuduhan tersebut bukan sekadar kebisingan. Hal ini berasal dari kekhawatiran nyata tentang cara perusahaan beroperasi. Bagaimana cara memasarkannya. Siapa yang menjadi sasarannya.

Orang tua khawatir anak-anak mereka menghabiskan waktu berjam-jam di dunia maya. Mereka khawatir dengan iklan tersebut. Mereka khawatir dengan ideologinya. Ketakutannya adalah situs tersebut dirancang untuk mengindoktrinasi. Bukan dengan dakwah yang terang-terangan. Namun dengan pengaruh yang halus.

Ini bukanlah detail kecil. Ini adalah alasan utama mengapa Neopets masih kontroversial. Ini bukan hanya tentang emas virtual. Ini tentang siapa yang mengendalikan taman bermain.

Posisi Neopet Saat Ini

Neopet masih bertahan. Itu masih online. Masih aktif. Namun bayangan asal usulnya tetap ada.

Janji aslinya sederhana. Jagalah

Neopets bukan hanya sebuah situs web. Ini adalah dunia fantasi luas tempat Anda membesarkan makhluk virtual.

Membuat akun tidak memerlukan biaya apa pun. Platform ini bertahan dari pendapatan iklan dan kesepakatan pemasaran—sebuah model yang menggerakkan perekonomian secara keseluruhan. Anda mulai dengan maksimal empat hewan peliharaan. Ada 53 varietas yang dapat dipilih, semuanya berdasarkan hewan asli atau hewan fantasi.

Kebanyakan orang mengira merawat Neopet itu sederhana.

Beri makan setiap beberapa hari. Selesai.

Tapi itu hanya menyentuh permukaan saja. Anda ingin hewan peliharaan Anda menjadi lebih pintar? Bacakan mereka buku. Anda ingin mereka memiliki barang? Anda membutuhkan Neopoint.

Neopoints (NPs) adalah mata uang Neopia. Segala sesuatu ada harganya. Burger keju? Mungkin 200 NP. Barang langka? Puluhan ribu. Anda dapat membeli barang-barang ini dengan usaha nyata. Mainkan game. Isi survei. Jual barang di rumah lelang.

Cara Mendapatkan Neopoint dengan Cepat

Anda tidak bisa hanya menatap hewan peliharaan Anda dan menunggu kekayaan muncul. Anda harus menggiling. Ada tiga cara utama untuk mendapatkan Neopoints, dan mengetahui mana yang sesuai dengan gaya Anda itu penting.

1. Bermain Game

Ada lebih dari 140 permainan di situs ini. Jangan biarkan angka tersebut membodohi Anda—tidak semuanya sama. Beberapa di antaranya adalah kecocokan memori sederhana. Lainnya adalah game aksi 3D yang rumit.

Beberapa menghargai ketangkasan. Yang lain menuntut keterampilan matematika atau kosakata yang luas. Jika Anda pandai berkata-kata, Anda akan mengatasi tantangan kosa kata. Jika Anda cepat dalam menghitung angka, ikuti saja permainan matematika. Intinya adalah, Anda menukar waktu dengan mata uang.

2. Survei dan Afiliasi

Ini adalah bagian yang kurang menyenangkan.

Anda dapat mengisi survei pemasaran. Anda dapat mendaftar dengan afiliasi Neopets. Itu tidak glamor. Tapi itu ada gunanya.

“Perekonomian berjalan berdasarkan keterlibatan pengguna, baik melalui gameplay atau pengumpulan data.”

3. Sistem Toko dan Lelang

Di sinilah perekonomian riil hidup.

Anda bisa menjual barang. Anda bisa melelangnya. Jika Anda menemukan item langka melalui event acak atau hadiah game, Anda dapat membaliknya untuk mendapatkan keuntungan besar. Beberapa item harganya sangat mahal, hanya pemain terkaya yang mampu membelinya.

Itu adalah sebuah sistem. Sebuah lingkaran. Mainkan game untuk mendapatkan item. Jual item untuk Neopoints. Beli barang yang lebih baik. Mengulang.

Apakah ini akan berakhir? Tidak.

Tapi itulah masalahnya.

Alur cerita di Neopia bukan sekedar omong kosong belaka. Mereka adalah peristiwa hidup dan bernafas yang membentuk kembali dunia lho. Tim kreatif di Neopets membangun narasi ini dengan interaksi pengguna yang terintegrasi. Anda tidak hanya menonton. Anda berpartisipasi.

Pikirkan tentang Tyrannian Battledome. Saat monster menyerbu Tyrannia, itu bukanlah sebuah cutscene. Itu adalah sebuah pertempuran. Pemain harus maju, melawan, dan mempertahankan tanah virtual mereka. Hasil dari permainan ini secara langsung mempengaruhi alur cerita. Penjahat berangkat. Area baru dibuka. Dunia berevolusi karena Anda memainkannya.

Interaktivitas ini adalah alasan utama mengapa Neopets tetap menjadi salah satu situs Web yang “paling melekat”. Pengguna tidak hanya mampir selama lima menit. Mereka kembali. Mereka mempunyai kepentingan dalam hasilnya.

Perizinan dan Perluasan

Di luar situs itu sendiri, merek Neopets telah merambah ke media lain. Karakter dan IP telah dilisensikan untuk berbagai produk dan platform. Hal ini memperluas jangkauan Neopia jauh melampaui jendela browser.

Kita akan melihat penampilannya selanjutnya. Lihat bagaimana hewan peliharaan menemukan jalannya ke sudut lain budaya pop.

Enam jam 42 menit. Itu adalah waktu rata-rata yang dihabiskan pengguna di Neopets setiap bulannya. Situs ini menyebut dirinya sebagai salah satu platform “paling melekat” di web. Sticky bukan hanya kata kunci pemasaran di sini. Ini adalah metrik retensi yang akan membuat sebagian besar perusahaan enggan melakukannya.

Bagaimana Anda membuat orang-orang terpaku pada game berbasis browser selama itu? Anda tidak hanya mengandalkan keberuntungan. Anda merekayasanya.

Jebakan Konten

Ini dimulai dengan volume. Rasanya ada sejuta hal yang harus dilakukan. Anda membuka situs untuk mencari satu hal dan tiba-tiba Anda berada dalam tiga jam ke dalam mini-game yang tidak Anda ketahui keberadaannya. Pengguna tetap tinggal karena mereka tidak pernah menemui hambatan. Ketakutan akan kehabisan konten digantikan oleh janji akan lebih banyak konten.

Lalu ada kecepatannya. Tim tidak hanya memperbarui situs sekali dalam seperempat. Mereka menambahkan permainan, kontes, makhluk, dan alur cerita baru hampir setiap hari. Jika Anda tidak login, Anda ketinggalan. Hal ini menciptakan lingkaran keingintahuan yang alami. Apa yang baru? Apa yang saya lewatkan?

Membangun Suku

Kesepian tidak bertahan lama di Neopets. Platform ini mempersenjatai hubungan sosial melalui Neomail dan Neofriends. Ini bukan hanya fitur. Mereka adalah lemnya.

Papan pesan memungkinkan pengguna untuk membangun komunitas mikro mereka sendiri. Anda tidak hanya bermain-main. Anda sedang nongkrong. Orang-orang menghabiskan waktu berbicara dengan teman yang mereka buat dalam game. Mereka membuat yang baru. Lapisan sosial mengubah aktivitas soliter menjadi pengalaman kolektif.

Penggilingan Tanpa Batas

Lalu ada sistem penghargaan. Neopets memberi Anda Neopoint dan item hanya dengan muncul dan bertahan.

Tidak ada layar “Game Over”. Tidak ada bos terakhir. Tidak ada tujuan akhir yang mengatakan “Anda menang”. Anda hanya menumpuk. Lebih banyak item. Lebih banyak poin. Kemajuan tidak pernah berakhir. Ini adalah lingkaran dopamin yang dirancang untuk membuat Anda terus mengklik.

Perekrutan memperkuat hal ini. Program rujukan memberi penghargaan kepada Anda karena mendatangkan pengguna lain. Anda diberi insentif untuk membangun komunitas yang membuat Anda tetap terlibat.

Di Luar Peramban

Ini bukan hanya sebuah situs web lagi. Ini adalah ekosistem merek.

Wizards of the Coast, raksasa di balik “Dungeons & Dragons” dan “Magic: The Gathering,” melisensikan nama Neopets untuk Permainan Kartu Koleksi. Setiap paket berisi kartu dengan kelangkaan yang berbeda-beda. Anda membangun dek Anda sendiri. Ini unik untuk setiap pemain.

Tujuannya sederhana: kalahkan Neopet lawan di arena pertarungan menggunakan item dan senjata. Tapi inilah yang menarik. Setiap paket berisi kode. Anda memasukkannya ke situs untuk menerima item khusus dalam game. Produk fisik mendorong keterlibatan digital. Ini menciptakan putaran umpan balik antara tabel dan layar.

Thinkway Toys memegang lisensi untuk action figure berukuran 6 inci dan versi mewah dari makhluk tersebut. Anda bisa memegang Neopet Anda di kehidupan nyata.

Bahkan Sony ikut serta. Pada tahun 2004, mereka merilis “Neopets: The Darkest Faerie” untuk PlayStation 2. Ini adalah game petualangan. Pemain mengendalikan dua Neopet berbeda dalam sebuah misi. Misinya: kalahkan Peri Tergelap yang jahat.

Waralaba ini tersebar di berbagai media. jaring. Permainan kartu. Mewah. Menghibur. Itu adalah dunia yang komprehensif.

Namun, tidak ada satupun yang menggantikan loop inti. Login harian. Notifikasi Neomail. Perasaan bahwa dunia terus berputar saat Anda pergi.

Berita besar yang ditunggu-tunggu semua orang akhirnya menjadi kenyataan. Film Neopets bergerak maju dengan target tanggal rilis pada tahun 2006. Anda dapat mengharapkan fitur animasi komputer, bukan aksi langsung. John A. Davis memimpin. Dia menyutradarai “Jimmy Neutron: Boy Genius”, jadi jika Anda menyukai gaya itu, Anda pasti tahu apa yang diharapkan. Kesepakatannya juga solid. Neopets menandatangani perjanjian multi-gambar dengan Warner Bros. Studios. Ini berarti satu film hanyalah permulaan. Lebih banyak film yang akan segera hadir.

Namun sebelum bioskop mulai ramai, ada sisi bisnisnya. Siapa sebenarnya pemilik situs tersebut? Bagaimana aliran uangnya? Jawabannya terletak pada tingkat premium baru.

Biaya Neopets Premium

Permainan gratis berlanjut untuk saat ini. Hal ini tidak akan berubah dalam waktu dekat. Namun perusahaan meluncurkan layanan berbayar. Titik harganya adalah $7,99 per bulan. Apa yang Anda dapatkan dari uang tunai itu?

Anda mendapatkan pengalaman bebas iklan. Tidak ada lagi spanduk yang menghalangi pandangan Anda. Anda juga mendapatkan portal Neopets. Anggap saja sebagai beranda yang dapat disesuaikan. Ini mirip dengan Yahoo Saya. Anda mengontrol apa yang Anda lihat pertama kali.

Ada lebih banyak lagi di dalam paywall itu.

  • Papan pesan khusus. Mengakses area yang tidak dapat dimasuki oleh pengguna standar.
  • Surat Web Neopets. Alamat email khusus untuk akun Anda.
  • Pencarian toko yang lebih baik. Fungsi pencarian pasar meningkat secara signifikan.
  • Keuntungan mendapatkan. Anda mendapatkan Neopoints lebih cepat. Menemukan barang langka menjadi lebih mudah.

Ini adalah trade-off. Bayar uang untuk kenyamanan dan sedikit keunggulan dalam permainan. Situs ini tetap gratis untuk umum. Lapisan premium berada di atas.

Di Balik Layar

Kepemilikan tetap menjadi misteri bagi sebagian besar pengunjung biasa. Kisah penciptaan juga sama buramnya. Kami akan menggali detailnya selanjutnya. Siapa yang memegang kuncinya? Bagaimana semuanya dimulai?

Asal Usul Neopet di Inggris

Ini dimulai sebagai proyek mahasiswa sederhana pada tahun 1999. Adam Powell dan Donna Williams hanyalah dua mahasiswa di Inggris yang mencoba membangun sesuatu yang keren. Mereka tidak bertujuan untuk mendominasi global. Mereka menginginkan tempat nongkrong untuk teman-teman sekelasnya.

Powell menangani kodenya. Williams menggambar hewan peliharaannya. Itu adalah pengaturan duo seni-teknologi klasik. Namun mereka menyuntikkan situs tersebut dengan cita rasa budaya mereka sendiri. Anda masih dapat melihat pengaruh Inggris hingga saat ini. Situs ini berpegang pada ejaan Inggris. Lihatlah “warna” atau “abu-abu”. Itu bukanlah bug. Itu adalah telur Paskah sejak awal.

Meningkatkan Kerajaan Media

Responsnya tidak terduga. Lalu lintas melonjak. Server mengerang. Para pendiri menyadari bahwa mereka tidak dapat hidup sendirian. Jadi mereka membuat kesepakatan dengan Doug Dohring. Dia adalah pakar riset pasar yang melihat potensi tersebut.

Dohring membeli situs itu. Dia mempertahankan Powell dan Williams. Itu cerdas. Ini mempertahankan visi kreatif. Kemudian dia memindahkan kantor pusatnya ke California Selatan. Tujuannya ambisius. Dia tidak hanya menginginkan sebuah situs web. Dia menginginkan kerajaan media.

Akuisisi MTV

Strateginya membuahkan hasil. Pada bulan Juni 2005, jumlahnya sangat mencengangkan. Dohring menjual Neopets ke MTV. MTV adalah divisi dari Viacom. Label harganya? $160 juta.

Dohring tetap bertahan selama masa transisi. Namun kisah sebenarnya ada pada data pengguna. Pada saat penjualan, Neopets memiliki 92 juta akun.

Jumlah itu terdengar sangat besar. Namun hal ini memerlukan konteks. Banyak pengguna memiliki banyak akun. Saat Anda menghapus duplikatnya, Anda melihat sekitar 30 juta orang unik.

Siapa orang-orang ini?

Demografi menceritakan kisah menarik tentang game online awal. Anak-anak di bawah 13 tahun merupakan 39 persen dari basis pengguna. 40 persen lainnya adalah remaja berusia antara 13 dan 17 tahun. Artinya, hanya 21 persen yang merupakan orang dewasa berusia di atas 18 tahun.

Dan di sinilah hal menjadi tidak biasa pada saat itu. 57 persen penggunanya adalah perempuan.

Pada tahun 2005, game online sering kali dipasarkan untuk anak laki-laki. Konsol, penembak, permainan strategi. Neopets membalik naskahnya. Hal ini membuktikan bahwa situs hewan peliharaan virtual dapat menarik banyak sekali audiens wanita. Itu bukan hanya sebuah ceruk. Itu adalah fenomena arus utama.

Neopet tidak ada begitu saja. Itu menghasilkan uang. Banyak sekali. Strateginya tidak rumit. Itu bergantung pada apa yang disebut Dohring sebagai Periklanan Imersif. Ini bukan iklan banner biasa. Rasanya lebih seperti penempatan produk di blockbuster. Anda memainkan permainan. Permainan itu adalah sebuah iklan. Tapi kamu tidak menyadarinya.

Pikirkan seperti ini. Anda sedang memainkan teka-teki bertema Neopian. Ia menanyakan hal-hal sepele tentang acara TV populer. Hadiahnya? Anda mendapatkan sesuatu untuk hewan peliharaan Anda. Sponsornya? Sebuah merek besar. Makanan McDonald’s untuk avatar Anda. Game Peternakan Pepperidge. Simulator taksi tempat Anda mengirim pesan melalui ponsel. Telepon itu? Dibuat oleh perusahaan yang menargetkan anak-anak. Batas antara bermain dan membeli tidak jelas. Sengaja demikian.

Penjualan ritel juga berkontribusi. Permainan Kartu Koleksi Neopets. Figur aksi. Mainan mewah. Rilis PlayStation. Barang fisik. Mimpi digital. Semua berkumpul di satu tempat.

Namun tambang emas sebenarnya bukanlah iklannya. Atau mainannya. Itu adalah datanya.

Anak-anak di bawah dua belas tahun sulit dijangkau. Pemasar menghadapi rintangan. Undang-undang Perlindungan Privasi Daring Anak (COPPA) sangat ketat. Persetujuan orang tua adalah wajib. Mendapatkan data langsung adalah ladang ranjau yang sah. Neopets punya solusinya. Mereka mengumpulkan data penelitian tentang perilaku anak-anak berusia 12 tahun ke bawah. Mereka tidak menjual informasi pribadi. Mereka menjual wawasan. Riset pasar.

“Akses yang tak tertandingi terhadap generasi muda,” demikian klaim media tersebut.

Pada Januari 2006, Neopets memiliki lebih dari 50.000 anak dalam database pemasarannya. Jumlah itu nampaknya kecil sekarang. Saat itu, ini adalah peta harta karun bagi pengiklan. Perusahaan membayar untuk akses ke demografi tersebut. Neopet berdagang dengan posisi uniknya. Itu memegang kuncinya.

Infrastruktur mendukung volume ini. Situs ini berjalan di 300 server berbasis Linux. Setiap hari, ia mengeluarkan bandwidth sebesar 1,7 gigabit. Itu bukan kentang kecil. Ini adalah mesin digital raksasa yang bekerja keras.

Namun.

Fondasinya kokoh. Aliran pendapatannya beragam. Tapi retakan mulai terbentuk. Di balik warna-warna cerah dan hewan peliharaan yang ceria, masalah mulai muncul.

Masalah pada Neopia

Seperti komunitas online besar lainnya, Neopets harus menghadapi banyak orang yang tidak puas, penipu, dan curang. Respons perusahaan melibatkan dua taktik utama: pendidikan dan pembekuan akun. Neopets memiliki Wall of Shame, halaman yang menjelaskan beberapa penipuan dan skema yang lebih umum. Ada juga anggota yang bertindak sebagai “Penjaga Pemula”, yang membantu pemain baru menghindari jebakan dan masalah.

Pembekuan Akun: Hukuman Tertinggi

Pembekuan akun adalah hukuman mati Neopian. Neopets merespons hampir semua perilaku mencurigakan dengan membekukan akun secara permanen. Pengguna selalu dapat membuat yang baru, tetapi semua Neopoint, item, dan manfaat lain yang terkait dengan akun lama akan hilang selamanya.

Dapat dimengerti bahwa pemain lama yang menghabiskan banyak waktu untuk memelihara hewan peliharaannya sangat takut dengan hukuman ini. Pembekuan terkadang tampaknya terjadi secara sewenang-wenang, atau karena pengguna melanggar aturan situs secara tidak sengaja. Misalnya, terkadang acara dalam game memungkinkan pemain mengunjungi halaman tertentu sekali sehari untuk mengumpulkan item langka. Pada beberapa kesempatan, bug memungkinkan pemain mendapatkan item beberapa kali per hari. Pemain yang mendapatkan item lebih dari satu kali, meskipun mereka tidak mengetahui bahwa itu adalah bug, atau hanya lupa bahwa mereka sudah mendapatkannya pada hari itu, akunnya akan dibekukan.

Melindungi Kredensial Login Anda

Penipuan Neopets mirip dengan kebanyakan penipuan phishing internet yang mencoba mencuri informasi. Alih-alih nomor rekening bank, penipuan ini berfokus pada mendapatkan kata sandi akun atau alamat email yang terkait dengan sebuah akun. Meskipun penipuan terjadi dalam berbagai bentuk, semuanya dapat dihindari dengan mengikuti satu aturan sederhana — jangan pernah memberikan kata sandi akun Anda kepada siapa pun dengan alasan apa pun.

Pemasaran untuk Anak di Bawah Umur dan Masalah Perjudian

Masalah besar lainnya dengan Neopia adalah kekhawatiran orang tua dan pendukung konsumen. Neopets mengarahkan upaya pemasarannya langsung pada anak-anak yang mungkin belum cukup umur untuk memahami perbedaan antara permainan dan iklan. Periklanan Immersive menempatkan game yang disponsori perusahaan tepat di samping game yang tidak disponsori. Situs ini menambahkan penafian “Halaman Ini Berisi Iklan Berbayar” di dekat bagian bawah halaman sebagai tanggapan atas keluhan. Namun, penafian tersebut muncul di hampir setiap halaman situs Neopets, sehingga tidak terlalu membantu anak-anak menentukan mana yang merupakan iklan dan mana yang bukan.

Neopets juga tunduk pada tekanan setelah gagal dalam permainan judi. Para orang tua kesal karena anak-anak kecil belajar berjudi dengan memainkan permainan serupa dengan yang ditemukan di kasino. Sejak itu, akun yang dimiliki oleh pengguna di bawah usia 13 tahun tidak memiliki akses ke permainan bertema perjudian apa pun. Namun, tidak ada proses verifikasi untuk mencegah anak di bawah usia 13 tahun membuat akun dan mengatakan bahwa mereka sebenarnya berusia 18 tahun.

Menurut Neopets, menjaga keamanan anak-anak adalah prioritas utama. Mereka memiliki monitor yang mengawasi ruang obrolan dan papan pesan 24 jam sehari, menghilangkan bahasa yang menyinggung dan memastikan anak-anak tidak memposting informasi pribadi atau menjadi mangsa predator online. Neopets juga mengikuti pedoman Children’s Advertising Review Unit (CARU).

Di bagian selanjutnya, kita akan mengeksplorasi hubungan Neopets dengan Gereja Scientology.

Dunia Neopia

Neopia adalah dunia fantasi yang dihuni oleh Neopet dan berbagai karakter lainnya, baik dan jahat. Neopia terbagi menjadi beberapa area yang masing-masing memiliki karakteristik tersendiri. Area diakses dengan mengkliknya di Peta Dunia Neopian. Di setiap area terdapat tautan ke permainan, toko, atau area lainnya.

Neopet dan Scientology

Hubungan Scientology di Balik Kesuksesan Neopets

Ini mungkin terdengar sulit untuk situs hewan peliharaan virtual anak-anak, tetapi CEO Neopets Doug Dohring memiliki hubungan serius dengan Gereja Scientology. Dia bukan hanya pengamat pasif. Situs web Hubbard College of Administration mencantumkan dia sebagai praktisi “Teknologi Administratif”, filosofi manajemen yang diciptakan oleh L. Ron Hubbard. Dohring juga dikenal karena menyumbangkan lebih dari $250.000 kepada kelompok terkait Scientology.

Hubungannya lebih dalam dari sekedar amal. Di situs yang berafiliasi dengan Scientology, Dohring secara eksplisit menjelaskan strategi bisnisnya. Ia menyatakan telah menggunakan teknologi Hubbard dalam setiap aktivitas bisnis selama hampir dua puluh tahun. “Konsep organisasi Mr. Hubbard selalu bersama saya,” tulisnya. “Hampir setiap aspek menjalankan perusahaan saya melibatkan penggunaan teknologi administratifnya.”

Dohring tidak merahasiakan hal ini di media. Dalam wawancara dengan majalah Wired, dia membenarkan penggunaan prinsip-prinsip ini. Dia menggambarkan Hubbard telah menciptakan “teknologi manajemen yang sangat canggih”.

Memahami Dewan Organisasi

Apa sebenarnya “Teknologi Administratif” ini? Ini berpusat pada Dewan Organisasi, yang merupakan singkatan dari dewan pengorganisasian. Dikembangkan oleh Hubbard pada tahun 1965, sistem ini membagi perusahaan menjadi tujuh divisi spesifik: eksekutif, personalia, penjualan, keuangan, pelatihan, pemasaran, dan kualifikasi. Masing-masing dari tujuh divisi tersebut dibagi lagi menjadi tiga subdivisi.

“Hubbard menggambarkan Dewan Organisasi dalam kuliahnya pada tahun 1965 sebagai sistem yang telah digunakan oleh peradaban galaksi selama 80 triliun tahun yang lalu.”

Gereja Scientology mengklaim Hubbard menemukan struktur ini. Namun catatan sejarah menunjukkan Hubbard menghadirkan Org Board sebagai penyempurnaan dari sistem manajemen yang digunakan oleh peradaban galaksi selama 80 triliun tahun. Ini adalah klaim yang berani mengenai hierarki perusahaan.

Rumor dan Realitas di Neopets

Apakah filosofi agama ini meresap ke dalam situs web sebenarnya? Tidak ada yang mengklaim bahwa doktrin Scientology muncul di Neopets.com itu sendiri. Dunia maya tetap sekuler dalam penyajiannya. Namun rumor tetap ada. Bisikan yang tidak berdasar menunjukkan bahwa karyawan didorong untuk pindah ke Scientology. Tidak ada bukti kuat yang mendukung hal ini. Itu tetap menjadi kisah bayangan di balik warna-warna cerah dan hewan peliharaan yang berpiksel.

Pertumbuhan dan Pasar Baru

Terlepas dari kontroversi dan rumor yang berkaitan dengan aliran sesat, kerajaan Neopets tidak melambat. Pada bulan Februari 2006, perusahaan ini mengklaim memiliki basis pengguna yang sangat besar. Jumlahnya sangat mencengangkan. Lebih dari 100 juta pengguna. Lebih dari 150 juta hewan peliharaan masuk dan bermain.

Perusahaan sedang mencari cara baru untuk memonetisasi perhatian tersebut. Mereka bersiap untuk terjun ke pasar lain yang menguntungkan. Nada dering dan wallpaper ponsel ada di daftar berikutnya. Dunia hewan peliharaan virtual menjadi sumber pendapatan dunia nyata.

Untuk informasi lebih lanjut tentang Neopets.com, lihat tautan di halaman berikutnya.

Banyak Informasi Lebih Lanjut

Artikel Terkait HowStuffWorks

  • Cara Kerja Halaman Web

  • Cara Kerja Penempatan Produk

  • Bagaimana Rencana Pemasaran Bekerja

  • Cara Kerja Membuat Bisnis Online

  • Cara Kerja Slogan Iklan

  • Cara Kerja Phishing

Tautan Hebat Lainnya

  • Neopet

  • Permainan Kartu Perdagangan Neopets

  • Ini adalah Dunia Neo Seutuhnya

  • Kecanduan Neopet

Sumber

-Boese, Christine. “NeoPets menyerbu dunia Internet.” CNN, 7 Januari 2003. http://www.cnn.com/2003/SHOWBIZ/01/06/hln.hot.buzz.neopets/

  • Gelombang Cahaya Digital: Orang http://www.digl-watch.com/people.shtml

  • Sistem Manajemen Hubbard http://www.hubbardcollege.org/mgmtsystem/use_dougdohring.html

  • “Di dalam Kultus Neopets.” Kotaku, 8 Desember 2005. http://www.kotaku.com/gaming/neo-pets/inside-the-cult-of-neopets-141826.php

  • Kasavin, Greg. “Neopets: Praktek Peri Paling Gelap.” GameSpot, 29 April 2005. http://www.gamespot.com/ps2/adventure/neopets/preview_6123355.html

  • Kushner, David. “Kecanduan Neopet.” Wired, Desember 2005. http://www.wired.com/wired/archive/13.12/neopets.html?pg=1&topic=neopets&topic_set=(none)

  • Lembar Fakta Perusahaan Neopets http://info.neopets.com/presskit/compinfo.html

  • “Neopets bermitra dengan Equinix untuk meningkatkan kinerja situs web populer.” Equinix, 14 Juli 2004. http://www.equinix.com/press/press/2004/07_14_04c.htm

  • FAQ Kit Pers Neopets http://info.neopets.com/presskit/faqs.html

  • Olsen, Stefanie. “NeoPets menjadi Hollywood.” News.com, 24 Maret 2005. http://news.com.com/NeoPets+goes+Hollywood/2100-1026_3-5635393.html

  • Kecepatan, Gina. “Anak-anak dan Neopet: Siapa yang Diberi Makan?” CBSNews.com, 9 Februari 2006. http://www.cbsnews.com/stories/2006/02/07/national/main1293944.shtml

  • Hasil dan Penerapan: Institut Perusahaan Scientology Dunia http://www.wise.org/en_US/l-ron-hubbard/results/pg001.html

  • Sappell, Joel dan Welkos, Robert W. “The”Org Board”: Rencana Hubbard untuk Meningkatkan Manajemen “80 Triliun Tahun”.” New York Times (seri Scientology), 27 Juni 1990. http://www.cs.cmu.edu/~dst/Library/Shelf/la90/la90-4c.html

  • Dewan Organisasi Tujuh Divisi http://www.whatisscientology.org/html/part06/chp20/pg0372-a.html

  • Sharma, Dinesh C. “MTV mengakuisisi situs makhluk virtual NeoPets.” News.com, 20 Juni 2005. http://news.com.com/MTV+acquires+virtual+critter+site+NeoPets/2100-1030_3-5753858.html?tag=st.ref.goo

  • Struktur Gereja Scientology: Membangun Jembatan http://www.churchofscientology.org/page002.htm

  • Terdiman, Daniel. “Berdagang di ‘Neodaq’.” News.com, 7 Oktober 2005. http://news.com.com/Trading+on+the+Neodaq/2100-1043_3-5891259.html?tag=st.ref.goo