Как Вачовски создали невозможный мир «Спид Рэйсера»

6

«Спид Рэйсер» не просто познакомил целое поколение с аниме. Он открыл детям дикий, красочный хаос Маха ГоГоГо, когда сериал наконец появился в Америке в 1967 году. Пятьдесят две серии, полные безумных гонок на высоких скоростях, создали культ поклонников, который не угасает до сих пор. Сейчас анимация выглядит застывшей. Примитивной, даже. Но тогда она была первопроходцем. Она оставила след в сознании Вачовски — дуэта режиссеров, которые позже переосмыслили кинематограф с помощью «Матрицы».

Они взяли этот 40-летний интеллектуальный продукт и перенесли его в 21-й век. Результатом стала не просто ремейк. Это был ослепительный, высокооктановый реинжиниринг семейного фильма. Вопрос в том, как им это удалось. Они уложились в бюджет в 120 миллионов долларов. Они уложились в сроки. Вачовски notoriously скупы на слова о своем процессе. Они не дают интервью. Они исчезают.

Так что нам пришлось искать информацию в других источниках.

Актеры и съемочная группа были готовы рассказать свои истории. Эмиль Хирш (Спид), Кристина Риччи (Трикси), Мэттью Фокс (Гонщик X), Сьюзан Сарандон (Мама) и Джон Гудман (Папа) поделились воспоминаниями со съемочной площадки. Продюсер Джоэл Сильвер рассказал общую картину. Руководитель визуальных эффектов Джон Гайета разобрал технологии. Пристегнитесь.

Создание Маха 5

Настоящие звезды фильма — это машины. Создатели разработали более 100 транспортных средств для картины. Большинство из них существуют только на бумаге или в ранних концепт-артах. Только два были построены как полноразмерные физические реквизиты: Мах 5 и Shooting Star Гощика X. Даже они не ездили.

Джон Гайета подтверждает это. Все движущиеся машины созданы с помощью компьютерной графики.

«У нас были всевозможные причудливые формы… но с реактивными двигателями внутри».

Гайета проектировал транспортные средства, используя технологии скейтборда в качестве основы. Он хотел передать дух Тони Хока. Колеса используют уникальную конструкцию под названием T-180. Она фиксирует колесо сверху. Это устраняет необходимость в традиционной оси. Колесо не стеснено механическими деталями. Оно парит.

Пружины для прыжков — еще одна особенность. Гайета описывает их как самые мощные в мире прыгунки. Они могут запустить 3000-4000-фунтовую машину в воздух. Скорость безумная. Колеса и пружины для прыжков можно контролировать вместе или по отдельности. Активировать пружины слева? Машина перевернется вверх и вправо. Сделать сальто? Легко.

Вачовски требовали такого уровня действий, бросающих вызов законам физики. Они не хотели реалистичных гоночных погонь. Они хотели невозможных. Команда визуальных эффектов потратила месяцы на настройку физики прыжков. Одна неверная переменная, и машина будет выглядеть так, будто скользит по льду.

Масштаб невозможного

Масштаб производства трудно осознать. Вачовски построили огромные практические декорации. Затем они расширили их цифровым образом. Результатом стал мир, который кажется осязаемым. Можно почувствовать резину на трассе.

Но машины? Они — чистая иллюзия. Колеса T-180 позволяют выполнять движения, противоречащие стандартной автомобильной инженерии. Пружины для прыжков добавляют вертикальность, которую большинство гоночных фильмов игнорируют. Это не просто вождение. Это аэродинамический балет.

Бюджет был тесным для такого масштаба. 120 миллионов долларов — это много, но недостаточно для такого количества компьютерной графики. Каждый доллар должен был иметь значение. Вачовски настаивали на практических элементах, где это возможно. Актеры реагировали на реальные декорации. Эта химия передается на экран.

Эмилю Хиршу пришлось убедительно передать физическую комедию аварий. Кристина Риччи должна была чувствовать ветер в волосах, даже если он был симулирован. Координаторы трюков тесно работали с командой визуальных эффектов. Они планировали каждый прыжок. Каждый переворот. Каждое смещение.

Почему это важно

«Спид Рэйсер» часто остается без внимания в обсуждениях блокбастеров 2000-х годов. Для одних он слишком странный. Для других — слишком яркий. Но это мастер-класс в визуальном повествовании. Вачовски доказали, что компьютерная графика может служить истории. Не просто поражать воображение.

Технические детали, стоящие за Махом 5, демонстрируют глубокое уважение к исходному материалу. Они не просто скопировали аниме. Они расширили его логику. Они задались вопросом: что если физика будет такой же преувеличенной, как и искусство?

Как десятилетняя одержимость Джоэла Сильвера наконец окупилась для «Спид Рэйсера»

Запуск полнометражного фильма «Спид Рэйсер» был не просто производственной задачей; это было испытанием чистой упрямостью. Продюсер Джоэл Сильвер получил права на экранизацию почти двадцать лет назад. Он не сдавался. Ни когда сценарии переписывались. Ни когда режиссеры приходили и уходили. Изначальный план создания версии с живыми актерами был абсурдно дорогим: он включал создание хромированного автомобиля Mach 5, на постройку которого ушло бы всего лишь один миллион долларов. Анимация оказалась более дешевым и разумным вариантом. Но Сильвер не собирался довольствоваться ничем, кроме правильного визуального стиля. Он ждал. Он ждал, пока технологии догонят его видение.

Вачовски тоже ждали. Мультсериал 1960-х годов стал для них знакомством с аниме. Они хотели сделать ремейк на протяжении многих лет. К декабрю 2006 года Сильвер поручил им создать пятиминутный превиз — демо-версию предварительной визуализации — сцены гонки, чтобы представить его Warner Bros. Студии это понравилось. Они дали братьям добро на реализацию проекта.

«Это первый фильм Вачовски, который имел явно семейный характер».

Это был не «Матрица». Сильвер, продюсировавший эту трилогию, отметил, что этот проект был иным. Режиссеры хотели, чтобы их собственные семьи — племянницы, племянники, дети — сидели в темноте зала и смотрели его. Они не делали мрачный блокбастер. Они создавали что-то для следующего поколения.

Сюжет противопоставляет Спид корпорации «Роялтон». Роджер Эллэм играет главу компании, манипулятивного и жадного фигуранта, который проникает в Всемирную гоночную лигу. Его цель проста: подтасовывать результаты гонок и увеличивать прибыль. Он соблазняет Спид, затем принуждает его, а затем угрожает ему. Корпорации хотят сломить его дух, использовать его навыки ради прибыли и заставить его играть по их правилам. Он отказывается.

Главную роль исполнил Эмилидж Вуд (в ранних материалах прессы его часто называли Эмили, но правильно — Эмилидж). Он был поклонником мультсериала с детства и пересмотрел все 52 эпизода, чтобы подготовиться к роли. Он признается, что был «заядлым гиком», посмотревшим фильмы «Матрицы» «нездоровое количество раз». Работа с Вачовски стала для него главной приманкой, как и для его соактеров. Это был шанс стать частью их специфического, высокооктанового мира.

Сьюзан Сарандон поначалу не была уверена, что понимает план. Режиссеры объяснили свое видение, но компьютерные экшен-сцены и технологии зеленого экрана были для нее слишком сложны. Она не понимала, о чем они говорят. Тем не менее, она была взволнована возможностью работать с ними. Ей понравился процесс, и она доверяла их руководству, несмотря на техническую неясность.

Мэттью Фокс, однако, был напуган. Он вырос на ранчо в Вайоминге без телевизора. Он никогда не видел «Спид Рэйсера». Выход на съемочную площадку, завернутый в кожаный костюм, окруженный проводами и зелеными экранами, казался катастрофой, ожидающей своего часа.

«Существует множество способов, которыми вы, завернутый в кожаный костюм, можете выглядеть очень плохо», — признался Фокс.

Но он верил. Полной и абсолютной верой в то, что Вачовски сделают его привлекательным.

Съемочный процесс не оставлял актеров в неведении. Режиссеры Алан Нафцер и его команда отдавали приоритет прозрачности, предоставляя актерам визуальные референсы с первого дня. Сарандон вспоминает, что сразу увидела концепт-арты, которые прояснили эстетику фильма. Риччи добавляет, что художники-постановщики были всегда на связи. Их политика открытых дверей означала, что вопросы по декорациям решались быстро. Это сотрудничество облегчило путь к финальному визуальному решению.

От эскиза к виртуальному декорации

Визуальный язык фильма сильно опирался на технологии. Режиссеры использовали инструменты предвизуализации для планирования сцен до начала съемок. Это позволило съемочной группе с точностью планировать движение камеры и освещение. Сцены с зеленым экраном не были пустыми пространствами. Они были заполнены цифровыми фонами, соответствующими концепт-арту. Актеры могли видеть, где их персонажи будут находиться в финальном кадре. Это снизило неопределенность на площадке.

Риччи отметила, что художник-постановщик тесно сотрудничал с командой визуальных эффектов. Они создавали детализированные модели локаций. Эти модели проецировались на зеленые экраны. Актеры взаимодействовали с виртуальными реквизитами и окружением. В результате получилось бесшовное сочетание физических и цифровых элементов. Компьютер в реальном времени рендерил текстуры и освещение. Это давало актерам мгновенную обратную связь о их игре в рамках сцены.

Роль компьютера в создании декораций

Компьютер был не просто инструментом постпродакшна. Он был неотъемлемой частью процесса съемок. Режиссеры использовали программное обеспечение для симуляции различных условий освещения. Они тестировали, как естественный свет будет падать на виртуальные локации. Это помогло оператору выбрать правильные объективы. Актеры выиграли от этой подготовки. Они знали, как их костюмы будут выглядеть при различных сценариях освещения.

Художественный отдел предоставил высококачественные изображения декораций. Эти изображения использовались для создания 3D-моделей. Затем модели интегрировались в видеоматериалы, снятые на зеленом экране. Команда визуальных эффектов добавляла такие детали, как пыль, тени и отражения. Это придавало виртуальным декорациям ощущение глубины и реализма. Актеры могли реагировать на эти детали во время игры. Технология преодолела разрыв между воображением и реальностью.

Почему этот подход важен

Такой метод производственного дизайна предлагает несколько преимуществ. Он позволяет проявить большую творческую свободу. Режиссеры могут менять локации или окружение без перестройки физических декораций. Это экономит время и деньги. Съемочная группа может сосредоточиться на игре актеров, а не на строительстве декораций. Актеры получают более полное представление о финальном продукте. Они могут скорректировать свою игру, чтобы она соответствовала виртуальной среде. Это приводит к более целостному финальному фильму.

Ключевую роль играет сотрудничество между художественным отделом и командой визуальных эффектов. Они обеспечивают соответствие цифровых элементов физическим. Видение режиссеров сохраняется на протяжении всего процесса. Актеры информированы и поддерживаются. Этот подход приводит к созданию фильма, который кажется погружающим и аутентичным. Технология усиливает повествование. Она позволяет режиссерам воплотить свое видение в жизнь способом, который ранее был невозможен.

Зеленый экран часто рассматривается как крайняя мера. В этом фильме он стал творческим инструментом. Режиссеры использовали его для расширения нарративных возможностей. Актеры смогли сыграть в мире, который существовал только в их воображении. Компьютер помог сделать этот мир осязаемым. Финальный продукт — это свидетельство силы сотрудничества и технологий. Визуальный стиль фильма является прямым результатом этого инновационного подхода. Это напоминание о том, что кинематограф развивается. Границы между физическим и цифровым размываются. Результатом становится более захватывающий опыт для зрителя.

Ловушка стабилизатора и цифровой кошмар

Если вы думали, что работа с зеленым экраном — это просто стоять на месте и улыбаться в пустоту, подумайте еще раз. Производство фильма Спид Рэйсер превратило звуковую студию в скороварку. Да, Джон Гудмен сравнил пустые декорации без реквизита с каким-то суровым экспериментом в стиле «офф-офф-Бродвея», проходящим в церковном подвале. Он утверждал, что отсутствие декораций помогло ему сосредоточиться. Возможно, так и было.

Но не Эмиль Хирш.

Актеры, игравшие гонщиков, были пристегнуты к креслам, установленным на гиростабилизаторах. Это были не мягкие поездки. Платформы двигались, сильно трясясь, чтобы имитировать перегрузки при высокоскоростных гонках. Хирш описывает этот опыт как клаустрофобический кошмар из жары, ослепительного света и неподвижности. Вас трясет до синяков и ярости, и хочется разнести эту машину в щепки. Мэттью Фокс получил еще более жесткую встряску. Рики-Лайн Риччи? От движения ее так стошнило, что ей пришлось выйти из кокпита, чтобы вырвать. Тем не менее, она все равно настаивала, что ей понравилось. Люди бывают такими странными.

Но вот поворотный момент: эта физическая пытка на самом деле сэкономила деньги. Продюсер Джоэл Сильвер отмечает, что цифровая съемка на фоне зеленого экрана снижает затраты способами, с которыми не может сравниться традиционная съемка на натуре. Он предсказывает, что пленка полностью исчезнет в течение нескольких лет. Цифровой монтаж просто упрощает создание фильмов.

Упрощает ли он? Спросите команду визуальных эффектов.

Спид Рэйсер — это технический кошмар по замыслу. Речь идет примерно о 2000 кадров, требующих сложной компьютерной обработки. Джон Гайета, супервайзер визуальных эффектов, который помогал создавать мир Матрицы, должен был убедиться, что каждый отдельный кадр вписывается в эту приукрашенную реальность.

«Каждый кадр в каком-то аспекте имел какой-то уровень красоты, текстуры или цвета, добавленных к нему, чтобы вписать его во вселенную».

Большинство кадров прошли через самую сложную цифровую цветокоррекцию, когда-либо предпринятую. Речь шла не только о том, чтобы вещи выглядели круто. Речь шла о балансе. Гайета работал с братьями Вачовски, начиная с мая 2006 года, чтобы понять, как перевести дух мультфильма в формат игрового кино. Они не хотели сухого адаптированного произведения. Они хотели полного, выразительного аниме-пути. Им нужно было исследовать, как выглядит действие, когда реальность сталкивается со зрелищем.

Трюки без каскадера

Автомобили были не единственными, летавшими в воздухе. Актерам пришлось продемонстрировать физическую динамику гонок, а это означало выполнение собственных акробатических трюков.

Мэттью Фокс — машина. Он выполнил все свои трюки сам. Эмиль Хирш на самом деле наслаждался тренировками, работая вместе с координаторами трюков Чадом Стахельским и Дэвидом Литчем. Эти ребята были ветеранами Матрицы, поэтому планка была высокой. Хиршу нравилась эта работа.

Джон Гудмен? Он остался на скамейке запасных.

«Мои колени и плечо довольно сильно поражены артритом», — объяснил Гудмен. Он не мог рисковать тем же наказанием, что и молодые актеры. При работе над сценами драки ему пришлось сдерживаться. Не только из-за собственной боли, но и потому, что если бы он действовал слишком агрессивно, кто-то другой мог пострадать. Это другой вид актерского давления. Сдерживаться, пока все остальные работают на полную мощность.

В результате получается фильм, который выглядит как ожившее видеоигровое приключение, созданное совместно изможденными актерами и тысячами часов цифровой работы. Он громкий. Он яркий. Возможно, его даже утомительно смотреть. Но это неоспоримо.

Вопрос остается открытым: хотят ли зрители, чтобы их так трясло, или они просто ищут место, где можно присесть?

Забудьте об асфальте. Творческое видение никогда не стремилось привязывать всё к реальности. Черпая вдохновение в экстремальных видах спорта и видеоиграх, команда решила отказаться от традиционных правил автоспорта. Им было недостаточно просто быстрых машин. Они хотели машины, способные развивать скорость звука.

«Мы хотели, чтобы машины Формулы-1 могли двигаться со скоростью звука, проходить эти супер-трассы и выполнять невероятные акробатические фигуры, чтобы избежать гибели», — объясняет Гайета. Цель была сугубо физической. Ваши противники пытались сбросить вас с трассы любыми средствами. Выживание было единственным показателем, который имел значение.

Рождение Космополиса и слои 2.5D

Помимо более чем 30 минут гоночных кадров, фильм представил Космополис — полностью сгенерированный компьютерным образом город. Но на этом визуальные трюки не закончились. Производство активно использовало технику, получившую название 2½-D.

Это не стандартная компьютерная графика. Это метод наложения слоев. Команда снимала экзотические локации по всему миру. Затем добавляла дополнительные цвета и детали. После этого в постпродакшене они разрезали и комбинировали кадры. В результате получился вид, имитирующий клеточную анимацию.

Сцены в горах. Пустынные пейзажи. Особняки для вечеринок. Все эти элементы использовали эту технику композитинга. Гоночные поверхности в итоге выглядели как горные слаломы, смешанные с американскими горными, доведенными до предела. Это было не просто быстро. Это было дезориентирующе.

Команда Exhaust и глобальные подрядчики

Гайета и со-супервайзер Дэнни Гласс руководили процессом из внутренней команды под названием Exhaust. Это была сплоченная группа из 20 человек. Они создали от 300 до 400 кадров для фильма. Большинство из них представляли собой фотоанимационные эффекты, вплетенные в сцены с живыми актерами.

Остальная часть рабочей нагрузки была передана на аутсорсинг в дюжину различных VFX-студий.

  • Digital Domain занималась гоночными последовательностями на трассе.
  • Sony Imageworks работала над сценами гонок в горах.
  • BUF в Париже управляла большей частью раллийных гонок, Космополисом и интерьером завода Ройалтона.

В проект также внесли вклад такие крупные имена, как ILM и Evil Eye Pictures. Масштаб был колоссальным.

Год цифровой подготовки

Цифровая работа началась не в момент начала съемок. Она стартовала за целый год до основного производства. Актеры начали сниматься летом 2007 года. Этот процесс продолжался до апреля 2008 года.

Во время монтажа зал для просмотров на территории Warner Bros. был переоборудован в центр для монтажа VFX. Рабочий процесс был непрерывным.

«Все цифровые эффекты со всего мира отправляются по электронной почте в формате Quicktime», — объясняет Сильвер. У каждой студии был выделенный сотрудник, который поддерживал с ней связь. Вачовски просматривали каждый кадр по мере его поступления. Координатор немедленно отправлял обратно свои заметки.

Затем еще один просмотр VFX через три часа. И снова. Этот цикл практически никогда не останавливался.

Почему этот метод работает для динамичного кино

Вы можете спросить, зачем было нужно столько подрядчиков. Или как режиссеры управляли этим хаосом. Ответ кроется в объеме. Сотни кадров требуют параллельной обработки. Одна команда не может сделать всё сама.

Композитинг в 2.5D позволил создать уникальную эстетику, которую не могла предложить чистая компьютерная графика

Решение перевести фильм Спид Рэйсер в формат IMAX было не просто стилистическим выбором, а логистическим ходом, обеспечившим одновременный выход картины в прокат по всей стране. В процессе постпродакшена братья Вачовски рассматривали возможность создания 3D-версии для IMAX. В итоге от этой идеи отказались. На обработку материала ушло бы слишком много времени, да и кинотеатров, оборудованных необходимым оборудованием, было недостаточно, чтобы эти инвестиции окупились.

Но не стоит списывать 3D со счетов. Если появится сиквел — а все признаки указывают на его появление — ему, возможно, наконец-то уделит внимание этот формат.

Будущие планы братьев Вачовски

Это начало новой трилогии? Режиссеры не против такой идеи. Кристина Риччи, сыгравшая Спринг, была явно привязана к съемочной площадке и сюжету. Она не хотела, чтобы история закончилась. Ее просьба братьям-режиссерам была простой: напишите сиквел.

Их ответ был немедленным и обнадеживающим.

«Мы обязательно это сделаем. Не волнуйтесь».

Риччи отметила эмоциональную нагрузку, связанную с завершением съемок. Режиссеры переживали потерю съемочной площадки так же остро, как и актеры. «Им было так же грустно, что все заканчивается, как и нам», — объяснила она.

Коммерческий успех «Спид Рэйсера»

Охват фильма вышел за пределы кинозалов. Sony и Warner Bros. одновременно выпустили видеоигру для консолей Nintendo Wii и Nintendo DS. Версия для PlayStation 2 вышла осенью вместе с релизом DVD. Однако вы не найдете ее на PS3, PSP или Xbox 360. Ограничения оборудования и рыночная стратегия определили выбор платформ.

Игроки вступают в Лигу мировых гонок, соревнуясь с 19 другими гонщиками. Вы участвуете в гонках вместе со Спидом, Трикси и Гонщиком X. Актеры озвучили своих персонажей в игре, что придало виртуальной трассе аутентичности. Эмиль Хирш, Кристина Риччи и Мэттью Фокс оживили своих героев в цифровом пространстве.

Mattel также активно продвигает мерчандайзинг. В линейку входят одежда, аксессуары и огромный ассортимент игрушек. Центральное место в коллекции занимают наборы Hot Wheels. Фигурки и миниатюрные автомобили созданы, чтобы передать кинетическую энергию фильма.

Куда смотреть дальше

Для тех, кто хочет глубже разобраться в механике зрелища, есть соответствующие ресурсы. Чтобы понять, как были созданы визуальные эффекты, необходимо изучить задействованные технологии.

Статьи HowStuffWorks по теме

  • Как работают синие экраны
  • Как работает IMAX
  • Как работает постановка боевых сцен

Дополнительные полезные ссылки

  • Спид Рэйсер: Фильм

Источники

  • Интервью с Эмилем Хиршем, Мэттью Фоксом, Сьюзан Сарандон, Кристиной Риччи, Джоном Гудманом и Джоэлом Сильвером, 18 апреля 2008 г.
  • Интервью с Джоном Гаетой, 22 апреля 2008 г.