Сюзанна Емері, дизайнер ігор з Університету Аделаїди в Австралії, не створює фентезі чи бойових світів. Натомість вона розробляє інтерактивний досвід, який імітує повсякденну реальність людей із нейророзмаїттям — людей, чий мозок обробляє інформацію по-іншому. Її мета? Розвивайте співчуття та розуміння, дозволяючи гравцям відчути, як це – орієнтуватися у світі, який не був призначений для них.
Сила захоплюючого досвіду
Гра Емері, Life (Re)Sounding, має на меті кинути виклик припущенням про нейрорізноманіття. Гра зосереджена не на подоланні епічних битв, а радше на виконанні простих завдань, як-от збирання сміття, одночасно вирішуючи реальні сенсорні виклики. Наприклад, один рівень демонструє, як надзвичайна світлочутливість може стати виснажливою, змушуючи гравців боротися зі швидким збільшенням яскравості екрана, доки видимість не зникне.
«Це має на меті показати, що виклики, з якими ми стикаємося, створює світ, а не ми», — пояснює Емері. Це підкреслює важливий момент: багато бар’єрів, з якими стикаються люди з нейророзмаїттям, не є вродженими обмеженнями, а радше результатом середовища, яке не вміщує різноманітні неврологічні переживання.
Від освіти до ігрового дизайну: Шлях відкриттів
Шлях Емері до розробки ігор був непростим. На початку свого навчання вона майже кинула цю сферу після того, як консультант з питань кар’єри переконав її, припустивши, що мультимедіа не є життєздатним шляхом для жінки. Побачивши жінку-завідувача кафедри на дні відкритих дверей університету, вона змінила свою думку. Пізніше, працюючи вчителем у віддаленій австралійській громаді, вона помітила, що учні не займаються традиційними уроками, а процвітають за допомогою відеоігор.
Це відкриття спонукало її поекспериментувати з Nintendo Wii, видаливши системи підрахунку балів, щоб зосередитися на участі, а не на конкуренції. Ця проста зміна різко збільшила відвідуваність, продемонструвавши силу ігор мотивувати навчання. Потім вона здобула вищу освіту, спільно розробляючи гру, яка поєднувала знання корінного населення з австралійською навчальною програмою, зрештою закінчивши докторську дисертацію, присвячену використанню ігор для підвищення обізнаності про домашнє насильство.
Вирішення проблеми дисбалансу в галузі
Ігрова індустрія стикається з явним гендерним розривом. Незважаючи на те, що демографічні показники геймерів відносно однакові, лише 22% австралійських розробників ігор вважають себе жінками. Цей брак різноманітності створює порочне коло: якщо творці не відображають аудиторію, то самі ігри можуть не резонувати з широким колом гравців.
«Люди, які створюють ігри, мають відображати людей, які в них грають», — каже Емері. Представництво має значення. Він пропонує більш інклюзивні історії та враження, дозволяючи гравцям побачити себе в іграх, які вони люблять.
Роль штучного інтелекту: інструмент чи загроза?
Штучний інтелект стрімко змінює ігрову індустрію. Емері визнає потенціал ШІ, але застерігає, щоб він не став єдиною творчою силою. Хоча штучний інтелект може пришвидшити розробку, йому бракує живого досвіду, який робить ігри справді захоплюючими.
“ШІ може кодувати, як бос. Але він не зазнав того, що ви зазнали”. Людські історії, спогади та емоції є важливими складовими, які ШІ не може відтворити.
Поради початківцям розробникам ігор
Порада Емері новачкам проста: почніть створювати ігри. Незалежно від того, чи це креслення дизайну на папері чи використання безкоштовних механізмів, таких як Scratch і Twine, експериментування є ключовим. Розробка ігор є ітеративною, включає нескінченні тести та вдосконалення.
«Немає збою в іграх. Є перезавантаження, чи не так?» Цей спосіб мислення також стосується творчого процесу. Приймайте повторення, вчіться на помилках і повторюйте, поки гра не стане ідеальною.
Зрештою, робота Емері демонструє, що ігри — це не просто розвага; вони можуть бути потужними інструментами для емпатії, освіти та соціальних змін. Симулюючи життєвий досвід, він змушує гравців переглянути свої припущення та створити більш інклюзивний світ, одну ігрову сесію за раз.
