Сусанна Эмери, дизайнер игр в Аделаидском университете в Австралии, не создает миры фэнтези или сражений. Вместо этого она разрабатывает интерактивные опыты, которые имитируют повседневную реальность людей с нейроотличиями – людей, чей мозг обрабатывает информацию иначе. Ее цель? Развивать эмпатию и понимание, позволяя игрокам прожить то, каково это – ориентироваться в мире, который не предназначен для них.
Сила Погружающего Опыта
Игра Эмери, Life (Re)Sounding, призвана бросить вызов предположениям о нейроразнообразии. Игра не фокусируется на преодолении эпических сражений, а на выполнении простых задач, таких как уборка мусора, одновременно справляясь с реальными сенсорными проблемами. Например, один из уровней демонстрирует, как сильная светочувствительность может стать изнурительной, заставляя игроков бороться с быстро нарастающей яркостью экранов, пока видимость не исчезнет.
«Это сделано для того, чтобы показать, что именно мир создает те трудности, с которыми мы сталкиваемся, а не мы сами», – объясняет Эмери. Это подчеркивает важный момент: многие препятствия, с которыми сталкиваются люди с нейроотличиями, не являются врожденными ограничениями, а скорее результатом среды, которая не учитывает разнообразный неврологический опыт.
От Обучения к Дизайну Игр: Путь Открытий
Путь Эмери к дизайну игр не был прямым. В начале своего образования она почти бросила эту сферу после того, как карьерный консультант отговорил ее, предположив, что мультимедиа не является жизнеспособным путем для женщины. Вид женщины – заведующей кафедрой на дне открытых дверей в университете – изменила ее мнение. Позже, работая учительницей в отдаленном австралийском сообществе, она заметила, что ученики не вовлекаются в традиционные уроки, но процветают с помощью видеоигр.
Это открытие заставило ее экспериментировать с Nintendo Wii, удаляя системы подсчета очков, чтобы сосредоточиться на вовлечении, а не на соревновании. Это простое изменение резко повысило посещаемость, демонстрируя силу игр в мотивации к обучению. Затем она продолжила высшее образование, занимаясь совместной разработкой игры, которая сочетала знания коренных народов с австралийской учебной программой, и в конечном итоге получила докторскую степень, посвященную использованию игр для повышения осведомленности о домашнем насилии.
Решение Проблемы Дисбаланса в Индустрии
Игровая индустрия сталкивается с явным гендерным разрывом. В то время как демография игроков относительно равномерна, только 22% австралийских разработчиков игр идентифицируют себя как женщины. Этот недостаток разнообразия создает замкнутый круг: если создатели не отражают аудиторию, то сами игры могут не находить отклика у широкого круга игроков.
«Состав тех, кто делает игры, должен отражать людей, которые в них играют», – утверждает Эмери. Представительство имеет значение. Оно обеспечивает более инклюзивные сюжеты и опыт, позволяя игрокам видеть себя в играх, которые они любят.
Роль Искусственного Интеллекта: Инструмент или Угроза?
Искусственный интеллект стремительно меняет игровую индустрию. Эмери признает потенциал ИИ, но предостерегает от того, чтобы позволить ему стать единственной творческой силой. В то время как ИИ может ускорить разработку, ему не хватает живого опыта, который делает игры по-настоящему захватывающими.
«ИИ может кодить как босс. Но он не пережил то, что пережил ты». Человеческие истории, воспоминания и эмоции являются важными ингредиентами, которые ИИ не может воспроизвести.
Советы Начинающим Разработчикам Игр
Совет Эмери новичкам прост: начинайте делать игры. Будь то зарисовка дизайнов на бумаге или использование бесплатных движков, таких как Scratch и Twine, ключ в экспериментировании. Разработка игр итеративна, включает в себя бесконечные тесты и доработки.
«В играх нет неудачи. Есть перезапуск, верно?» Этот образ мышления применим и к творческому процессу. Принимайте повторение, учитесь на ошибках и продолжайте итерировать, пока игра не станет идеальной.
В конечном счете, работа Эмери демонстрирует, что игры – это не просто развлечение; они могут быть мощными инструментами для эмпатии, образования и социальных изменений. Имитируя жизненный опыт, она заставляет игроков пересмотреть свои предположения и создать более инклюзивный мир, один игровой сеанс за раз.






























