Susanna Emery, projektantka gier na Uniwersytecie w Adelajdzie w Australii, nie tworzy światów fantasy ani bitewnych. Zamiast tego projektuje interaktywne doświadczenia, które symulują codzienną rzeczywistość osób z neuroróżnorodnością – ludzi, których mózgi przetwarzają informacje w inny sposób. Jej cel? Rozwijaj empatię i zrozumienie, pozwalając graczom doświadczyć, jak to jest poruszać się po świecie, który nie był dla nich przeznaczony.
Moc wciągających wrażeń
Celem gry Emery’ego Life (Re)Sounding jest podważenie założeń dotyczących neuroróżnorodności. Gra nie koncentruje się na pokonywaniu epickich bitew, ale raczej na wykonywaniu prostych zadań, takich jak poszukiwanie skarbów, podczas radzenia sobie z prawdziwymi wyzwaniami sensorycznymi. Na przykład jeden poziom pokazuje, jak ekstremalna wrażliwość na światło może wyniszczać, zmuszając graczy do walki z szybko rosnącą jasnością ekranu, aż do zniknięcia widoczności.
„Ma to pokazać, że to świat, a nie my, tworzy wyzwania, przed którymi stoimy” – wyjaśnia Emery. Podkreśla to ważną kwestię: wiele barier, przed którymi stają osoby z różnorodnością neuroróżnorodności, nie jest wrodzonymi ograniczeniami, ale raczej wynikiem środowiska, które nie uwzględnia różnorodnych doświadczeń neurologicznych.
Od edukacji do projektowania gier: ścieżka odkryć
Droga Emery’ego do projektowania gier nie była prosta. Na początku swojej edukacji prawie zrezygnowała z tej dziedziny, gdy doradca zawodowy odradził jej, sugerując, że multimedia nie są realną ścieżką dla kobiety. Widok kobiety kierownika katedry na dniu otwartym uniwersytetu zmienił jej zdanie. Później, pracując jako nauczycielka w odległej australijskiej społeczności, zauważyła, że uczniowie nie uczestniczyli w tradycyjnych lekcjach, ale rozwijali się dzięki grom wideo.
To odkrycie skłoniło ją do eksperymentowania z Nintendo Wii, usuwając systemy punktacji, aby skupić się na zaangażowaniu, a nie na rywalizacji. Ta prosta zmiana radykalnie zwiększyła frekwencję, demonstrując siłę gier motywujących do nauki. Następnie kontynuowała naukę na studiach wyższych, współtworząc grę, która łączyła wiedzę o rdzennych mieszkańcach z australijskim programem nauczania, ostatecznie kończąc doktorat skupiający się na wykorzystaniu gier do podnoszenia świadomości na temat przemocy domowej.
Rozwiązanie problemu braku równowagi w branży
Branża gier boryka się z wyraźną różnicą między płciami. Chociaż demografia graczy jest stosunkowo wyrównana, tylko 22% australijskich twórców gier identyfikuje się jako kobiety. Ten brak różnorodności tworzy błędne koło: jeśli twórcy nie odzwierciedlają odbiorców, same gry mogą nie spodobać się szerokiemu gronu graczy.
„Ludzie tworzący gry powinni odzwierciedlać ludzi, którzy w nie grają” – mówi Emery. Reprezentacja ma znaczenie. Zapewnia bardziej włączające historie i doświadczenia, pozwalając graczom zobaczyć siebie w grach, które kochają.
Rola sztucznej inteligencji: narzędzie czy zagrożenie?
Sztuczna inteligencja szybko zmienia branżę gier. Emery dostrzega potencjał sztucznej inteligencji, ale przestrzega, aby nie stała się ona jedyną siłą twórczą. Chociaż sztuczna inteligencja może przyspieszyć rozwój, brakuje jej wrażeń na żywo, które sprawiają, że gry są naprawdę wciągające.
“Sztuczna inteligencja potrafi kodować jak szef. Ale nie doświadczył tego, czego ty doświadczyłeś.” Ludzkie historie, wspomnienia i emocje to ważne składniki, których sztuczna inteligencja nie jest w stanie odtworzyć.
Wskazówki dla początkujących twórców gier
Rada Emery’ego dla nowicjuszy jest prosta: zacznij tworzyć gry. Niezależnie od tego, czy szkicujesz projekty na papierze, czy korzystasz z darmowych silników, takich jak Scratch i Twine, kluczem jest eksperymentowanie. Tworzenie gier jest iteracyjne i obejmuje niekończące się testy i ulepszenia.
“W grach nie ma porażek. Jest restart, prawda?” Ten sposób myślenia dotyczy także procesu twórczego. Korzystaj z powtórzeń, ucz się na błędach i kontynuuj powtarzanie, aż gra będzie doskonała.
Ostatecznie praca Emery’ego pokazuje, że gry to nie tylko rozrywka; mogą być potężnymi narzędziami empatii, edukacji i zmian społecznych. Symulując doświadczenia życiowe, rzuca wyzwanie graczom, aby ponownie rozważyli swoje założenia i stworzyli bardziej włączający świat, jedna sesja gry na raz.
