Susanna Emery, herní designérka na University of Adelaide v Austrálii, nevytváří fantasy ani bitevní světy. Místo toho navrhuje interaktivní zážitky, které simulují každodenní realitu lidí s neurodiverzitou – lidí, jejichž mozek zpracovává informace odlišně. Její cíl? Rozvíjejte empatii a porozumění tím, že umožníte hráčům zažít jaké to je pohybovat se ve světě, který pro ně nebyl určen.
Síla pohlcujícího zážitku
Emeryho hra, Life (Re)Sounding, si klade za cíl zpochybnit domněnky o neurodiverzitě. Hra se nesoustředí na překonávání epických bitev, ale spíše na dokončování jednoduchých úkolů, jako je vyklízení a zároveň se vypořádává se smyslovými výzvami ze skutečného života. Jedna úroveň například ukazuje, jak může být extrémní citlivost na světlo vysilující a nutí hráče bojovat s rychle rostoucím jasem obrazovky, dokud viditelnost nezmizí.
„Má to ukázat, že je to svět, kdo vytváří výzvy, kterým čelíme, ne my,“ vysvětluje Emery. To zdůrazňuje důležitý bod: mnohé z bariér, kterým lidé s neurodiverzitou čelí, nejsou vrozená omezení, ale spíše důsledek prostředí, které nepřijímá různé neurologické zkušenosti.
Od vzdělávání k hernímu designu: Cesta objevování
Emeryho cesta k hernímu designu nebyla přímočará. Na začátku svého vzdělání se téměř vzdala oboru poté, co ji kariérní poradce odradil tím, že navrhl, že multimédia nejsou pro ženu schůdnou cestou. Vidět ženu vedoucí katedry na dni otevřených dveří univerzity změnilo názor. Později, když pracovala jako učitelka ve vzdálené australské komunitě, si všimla, že studenti se nezapojují do tradičních hodin, ale daří se jim s pomocí videoher.
Tento objev ji přivedl k experimentu s Nintendo Wii, odstraněním bodovacích systémů, aby se zaměřila na zapojení spíše než na soutěž. Tato jednoduchá změna dramaticky zvýšila návštěvnost a ukázala sílu her motivovat k učení. Poté pokračovala ve vysokoškolském vzdělávání spoluvyvinutím hry, která spojila domorodé znalosti s australskými osnovami, a nakonec dokončila doktorát se zaměřením na používání her ke zvýšení povědomí o domácím násilí.
Řešení problému nerovnováhy v průmyslu
Herní průmysl čelí jasné genderové propasti. Zatímco demografie hráčů je relativně vyrovnaná, pouze 22 % australských herních vývojářů se identifikuje jako ženy. Tento nedostatek rozmanitosti vytváří začarovaný kruh: pokud tvůrci nereflektují publikum, pak samotné hry nemusí rezonovat u širokého spektra hráčů.
„Lidé, kteří vytvářejí hry, by měli odrážet lidi, kteří je hrají,“ říká Emery. Na reprezentaci záleží. Přináší inkluzivnější příběhy a zážitky a umožňuje hráčům vidět sami sebe ve hrách, které milují.
Role umělé inteligence: nástroj nebo hrozba?
Umělá inteligence rychle mění herní průmysl. Emery uznává potenciál AI, ale varuje před tím, aby se stala jedinou tvůrčí silou. I když umělá inteligence může urychlit vývoj, chybí jí živý zážitek, díky kterému jsou hry skutečně pohlcující.
“AI umí kódovat jako šéf. Ale on nezažil to, co vy.” Lidské příběhy, vzpomínky a emoce jsou důležité složky, které umělá inteligence nedokáže replikovat.
Tipy pro začínající vývojáře her
Emeryho rada nováčkům je jednoduchá: začněte dělat hry. Ať už se jedná o skicování návrhů na papír nebo používání bezplatných motorů, jako je Scratch a Twine, experimentování je klíčem. Vývoj hry je iterativní a zahrnuje nekonečné testy a vylepšení.
“Ve hrách nedochází k selhání. Dochází k restartu, ne?” Tento způsob myšlení platí i pro tvůrčí proces. Přijměte opakování, poučte se z chyb a pokračujte v opakování, dokud nebude hra dokonalá.
Emeryho práce nakonec ukazuje, že hry nejsou jen zábavou; mohou být mocnými nástroji pro empatii, vzdělávání a sociální změny. Simulací životních zkušeností vyzývá hráče, aby přehodnotili své předpoklady a vytvořili inkluzivnější svět, jednu herní relaci po druhé.





























